La accesibilidad a los videojuegos

L'accés als estímuls visuals és la barrera principal a la qual s'enfronten les persones cegues o amb baixa visió a l'hora de jugar a videojocs. L'audiodescripció (AD), un servei d'accessibilitat que descriu oralment els elements visuals, pot ser una manera de superar aquesta...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Larreina-Morales, María Eugenia|||0000-0002-4783-4331
Tipo de recurso: tesis doctoral
Fecha de publicación:2024
País:España
Institución:Universitat Autònoma de Barcelona
Repositorio:Dipòsit Digital de Documents de la UAB
Idioma:español
OAI Identifier:oai:ddd.uab.cat:299812
Acceso en línea:https://ddd.uab.cat/record/299812
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:Audiodescripció
Audio description
Audiodescripción
Discapacitat visual
Visual disability
Discapacidad visual
Videojocs
Video games
Videojuegos
Ciències Humanes
Descripción
Sumario:L'accés als estímuls visuals és la barrera principal a la qual s'enfronten les persones cegues o amb baixa visió a l'hora de jugar a videojocs. L'audiodescripció (AD), un servei d'accessibilitat que descriu oralment els elements visuals, pot ser una manera de superar aquesta barrera, tot i que actualment només està disponible en un nombre reduït de videojocs. Aquesta tesi explora el potencial de l'AD en els videojocs a través de tres objectius: descriure i analitzar l'estat actual de l'accessibilitat als videojocs per a les persones amb discapacitat visual (2020-2024); identificar les dificultats i els beneficis d'implementar-la, i elaborar unes pautes per millorar l'accessibilitat als videojocs. Per aconseguir-ho, es realitzen tres estudis, que segueixen un disseny de mètodes mixtos: una anàlisi de l'accessibilitat dels cinc videojocs més venuts a Espanya l'any 2020, un qüestionari i una sèrie d'entrevistes semiestructurades amb persones amb discapacitat visual. El qüestionari, distribuït entre octubre i desembre de 2020, va rebre 106 respostes vàlides. Les entrevistes es van dur a terme el març de 2021 i hi van participar 15 persones. En primer lloc, es descriu l'estat de la qüestió de l'accessibilitat als videojocs a través d'una revisió bibliogràfica i una anàlisi dels videojocs més venuts. Amb aquesta finalitat, es desenvolupa una eina d'anàlisi, que consta d'un pas quantitatiu, on s'enumeren les opcions d'accessibilitat d'un videojoc mitjançant una llista de verificació, i un pas qualitatiu, on es recullen les opinions dels usuaris sobre aquestes opcions d'accessibilitat. Els resultats mostren que els videojocs actuals presenten barreres d'accessibilitat, tal i com confirmen els participants en el qüestionari (93,4 %), tot i que ofereixen diverses possibilitats per personalitzar l'experiència de joc. En segon lloc, s'analitza la disponibilitat de l'AD en els videojocs, que es va començar a implementar a l'any 2022. La gran majoria de les persones amb discapacitat visual que van participar en el qüestionari estaria interessada a utilitzar l'AD en els videojocs (89,6 %), ja que milloraria la seva comprensió de l'acció, els personatges i els escenaris (42,2 %) i la socialització amb altres jugadors (26,4 %). Es van trobar diferències estadísticament significatives entre l'interès per l'AD en els videojocs i l'ús habitual d'AD en altres mitjans audiovisuals (p = ,017*), però no entre l'interès per l'AD i els hàbits de joc (p = ,205). No obstant això, l'ús de mètodes de mostratge no probabilístics limita la generalització d'aquests resultats. Pel que fa a les dificultats d'implementació, els participants en les entrevistes consideren que, en el contingut no interactiu, l'AD no dinàmica podria seguir les convencions tècniques i lingüístiques de l'AD audiovisual. En el contingut interactiu, l'AD dinàmica hauria d'adaptar-se a les accions del jugador i estar sincronitzada amb la durada variable del joc. Per tant, l'AD seria especialment útil per descriure les accions, els personatges i els escenaris quan no hi hagi restriccions temporals. El lector de pantalla podria utilitzar-se per als textos, mentre que els senyals auditius addicionals podrien aplicar-se a les mecàniques de reacció ràpida. Finalment, es presenten deu pautes per millorar l'accessibilitat als videojocs basades en els resultats de la tesi doctoral. Entre elles, es destaquen les següents recomanacions: augmentar la conscienciació de la indústria i la societat sobre l'accessibilitat als videojocs; desenvolupar mesures legislatives i estàndards de qualitat; garantir la disponibilitat de la informació sobre l'accessibilitat, i integrar l'accessibilitat al llarg del procés de desenvolupament del videojoc amb la participació dels usuaris, els professionals de la indústria, els experts en accessibilitat i la comunitat investigadora. Aquestes mesures podrien contribuir a crear experiències de joc més inclusives amb les quals podria gaudir tothom.