Blackmirror-Bandersnatch, paradigma de diégesis hipermedia para contenidos mainstream VOD
El presente artículo tiene como objeto dar testimonio de la irrupción de la diégesis interactiva, una manifestación de hipermedialidad como sintaxis cinematográfica en los títulos producidos, y difundidos, a través de las principales plataformas de vídeo bajo demanda (en adelante VOD). Para ello, se...
| Authors: | , , |
|---|---|
| Format: | article |
| Status: | Published version |
| Publication Date: | 2019 |
| Country: | España |
| Institution: | Universidad de Sevilla (US) |
| Repository: | idUS. Depósito de Investigación de la Universidad de Sevilla |
| OAI Identifier: | oai:idus.us.es:11441/88083 |
| Online Access: | https://hdl.handle.net/11441/88083 https://doi.org/10.12795/Ambitos.2019.i45.16 |
| Access Level: | Open access |
| Keyword: | Diégesis hipermedia Diégesis interactiva Hipermedia Hiper-diégesis Televisión streaming |
| Summary: | El presente artículo tiene como objeto dar testimonio de la irrupción de la diégesis interactiva, una manifestación de hipermedialidad como sintaxis cinematográfica en los títulos producidos, y difundidos, a través de las principales plataformas de vídeo bajo demanda (en adelante VOD). Para ello, se tomará como referencia clave la película interactiva BlackMirrorBandersnatch de Netflix, primer título realmente interactivo emitido por televisión. Los resultados del estudio demuestran, tal y como se expondrá a lo largo del documento, que este relato multimedia cumple los parámetros para ser considerado caso paradigmático de este nuevo tipo de discurso. Estas narrativas, impulsadas por nuevos actores disruptores de la realidad audiovisual, comienzan a ser elementos transgresores del panorama cultural. Sólo las plataformas de contenidos de esta escala, tipología, y público objetivo, pueden llevar a cabo proyectos de semejante calado. Por ende, se comienza a erigir una importante barrera de entrada que sólo los canales de pago por streaming con audiencias de alto perfil tecnológico pueden cubrir, tanto por recursos, como por los propios intereses de los receptores. Esta tipología narrativa hipermedia, con vocación hacia el fenómeno de masas, más allá del videojuego, puede llegar a ser una de las señas de identidad de esta nueva manera de entender los medios de comunicación y la cibercultura. La presente investigación dará respuesta a parte de estas cuestiones fundamentales propias de las industrias mediáticas. |
|---|