Ludificación y sus posibilidades en el entorno de blended learning : revisión documental
La ludificación en el entorno de aprendizaje semipresencial constituye una innovación de alto impacto en las posibilidades de aprendizaje. Se considera que comparte aspectos con el blended learning, en relación con el aumento de la motivación y la optimización en la obtención de resultados respecto...
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| Tipo de documento: | artigo |
| Data de publicação: | 2018 |
| País: | España |
| Recursos: | Universidad de Huelva (UHU) |
| Repositório: | Arias Montano. Repositorio Institucional de la Universidad de Huelva |
| Idioma: | espanhol |
| OAI Identifier: | oai:ariasmontano.uhu.es:10272/15070 |
| Acesso em linha: | http://hdl.handle.net/10272/15070 |
| Access Level: | Acceso aberto |
| Palavra-chave: | Enseñanza y formación Educación tecnológica Juego educativo Aprendizaje Interacción Motivación Teaching and training Technological education Educational game Learning Learning strategy Interaction Motivation |
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Ludificación y sus posibilidades en el entorno de blended learning : revisión documentalGamification and its possibilities in the blended learning environment : literature reviewTorres Toukoumidis, ÁngelRomero Rodríguez, Luis MiguelPérez Rodríguez, María AmorEnseñanza y formaciónEducación tecnológicaJuego educativoAprendizajeInteracciónMotivaciónTeaching and trainingTechnological educationEducational gameLearningLearning strategyInteractionMotivationLa ludificación en el entorno de aprendizaje semipresencial constituye una innovación de alto impacto en las posibilidades de aprendizaje. Se considera que comparte aspectos con el blended learning, en relación con el aumento de la motivación y la optimización en la obtención de resultados respecto a una actividad para estimular el aprendizaje. En este sentido, este trabajo plantea un análisis de publicaciones en bases de datos internacionales en las que se aborda la cuestión de la ludificación en el entorno de blended learning. Para ello se realiza una revisión de literatura científica, aplicando la documentación como método para la sistematización. El estudio que se presenta analiza 34 aportaciones entre 2012 y 2017* indexadas en las bases de datos WOS y Scopus, utilizando una estrategia de búsqueda basada en cuatro criterios: público (destinatario), tópico, diseño metodológico y conclusiones principales. Los resultados demuestran que las publicaciones reseñadas se centran en estudiantes de educación superior, especialmente del ámbito de la ingeniería, exponen prototipos y modelos, y presentan diseños metodológicos en los que predomina el marco teórico-conceptual, seguido de estudios empírico cuantitativos. Se deduce, en consecuencia, entre otros aspectos, la necesidad de seguir impulsando la convergencia ente ludificación y blended learning, dado el efecto positivo que conlleva en relación con la motivación, retroalimentación y en la adquisición de competencias por parte de los estudiantes.Universidad Nacional de Educación a Distancia20182018-01-0120182018-01-01journal articlehttp://purl.org/coar/resource_type/c_6501info:eu-repo/semantics/articleapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/10272/15070reponame:Arias Montano. Repositorio Institucional de la Universidad de Huelvainstname:Universidad de Huelva (UHU)Españolspaopen accesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 Españahttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/info:eu-repo/semantics/openAccessoai:ariasmontano.uhu.es:10272/150702026-06-02T14:58:11Z |
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La ludificación en el entorno de aprendizaje semipresencial constituye una innovación de alto impacto en las posibilidades de aprendizaje. Se considera que comparte aspectos con el blended learning, en relación con el aumento de la motivación y la optimización en la obtención de resultados respecto a una actividad para estimular el aprendizaje. En este sentido, este trabajo plantea un análisis de publicaciones en bases de datos internacionales en las que se aborda la cuestión de la ludificación en el entorno de blended learning. Para ello se realiza una revisión de literatura científica, aplicando la documentación como método para la sistematización. El estudio que se presenta analiza 34 aportaciones entre 2012 y 2017* indexadas en las bases de datos WOS y Scopus, utilizando una estrategia de búsqueda basada en cuatro criterios: público (destinatario), tópico, diseño metodológico y conclusiones principales. Los resultados demuestran que las publicaciones reseñadas se centran en estudiantes de educación superior, especialmente del ámbito de la ingeniería, exponen prototipos y modelos, y presentan diseños metodológicos en los que predomina el marco teórico-conceptual, seguido de estudios empírico cuantitativos. Se deduce, en consecuencia, entre otros aspectos, la necesidad de seguir impulsando la convergencia ente ludificación y blended learning, dado el efecto positivo que conlleva en relación con la motivación, retroalimentación y en la adquisición de competencias por parte de los estudiantes. |
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