Use of commercial video games to improve postural balance in patients with multiple sclerosis: A systematic review and meta-analysis of randomised controlled clinical trials

Introducción El uso de videojuegos comerciales ha sido considerado una herramienta eficaz para mejorar el equilibrio postural en diferentes poblaciones. Sin embargo, los beneficios reportados en pacientes con esclerosis múltiple (PEM) no están claros. Objetivos Analizar la evidencia existente sobre...

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Detalles Bibliográficos
Autores: Parra Moreno, Marta, Rodríguez Juan, Juan José, Ruiz Cárdenas, Juan Diego
Tipo de recurso: artículo
Fecha de publicación:2018
País:España
Institución:Universidad Católica San Antonio de Murcia (UCAM)
Repositorio:RIUCAM. Repositorio Institucional de la Universidad Católica San Antonio de Murcia
OAI Identifier:oai:repositorio.ucam.edu:10952/2964
Acceso en línea:http://hdl.handle.net/10952/2964
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:Demyelinating diseases
Enfermedades desmielinizantes
Equilibrio postural
Esclerosis múltiple
Estabilidad
Multiple sclerosis
Postural balance
Propiocepción
Proprioception
Stability
Video games
Videojuegos
Descripción
Sumario:Introducción El uso de videojuegos comerciales ha sido considerado una herramienta eficaz para mejorar el equilibrio postural en diferentes poblaciones. Sin embargo, los beneficios reportados en pacientes con esclerosis múltiple (PEM) no están claros. Objetivos Analizar la evidencia existente sobre los efectos de las terapias con videojuegos comerciales en el equilibrio postural en PEM. Material y método Se realizó una búsqueda en las bases de datos Academic-Search-Complete, AMED, CENTRAL, CINAHL, WoS, IBECS, LILACS, Pubmed/Medline, Scielo, SPORTDiscus, ScienceDirect utilizando los términos multiple sclerosis, videogames, video games, exergam*, postural balance, posturography, postural control, balance. El riesgo de sesgo fue analizado por 2 revisores independientes. Se realizaron 3 metaanálisis modelos de efectos fijos calculando la diferencia de medias (DM) y el intervalo de confianza (IC) del 95% para las variables Four-Step-Square-Test, Timed-25-Foot-Walk y Berg-Balance-Scale. Resultados Cinco ensayos clínicos controlados aleatorizados fueron incluidos en la síntesis cualitativa, mientras que 4 fueron incluidos en el metaanálisis. No se observaron diferencias entre las terapias con videojuegos y los grupos controles para la variable Four-Step-Square-Test (DM: –0,74; IC 95%: –2,79 a 1,32; p=0,48; I2=0%) y Timed-25-Foot-Walk (DM: –0,15; IC 95%: –1,06 a 0,76; p=0,75; I2=0%). Sin embargo, la variable Berg-Balance-Scale mostró diferencias a favor del grupo de videojuegos (DM: 5,30; IC 95%: 3,39 a 7,21; p<0,001; I2=0%), aunque estos resultados no fueron superiores al mínimo cambio detectable reportado en la literatura científica. Conclusiones La eficacia de las terapias con videojuegos comerciales sobre el equilibrio postural en PEM es escasa.