Use of commercial video games to improve postural balance in patients with multiple sclerosis: A systematic review and meta-analysis of randomised controlled clinical trials
Introducción El uso de videojuegos comerciales ha sido considerado una herramienta eficaz para mejorar el equilibrio postural en diferentes poblaciones. Sin embargo, los beneficios reportados en pacientes con esclerosis múltiple (PEM) no están claros. Objetivos Analizar la evidencia existente sobre...
| Autores: | , , |
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| Tipo de recurso: | artículo |
| Fecha de publicación: | 2018 |
| País: | España |
| Institución: | Universidad Católica San Antonio de Murcia (UCAM) |
| Repositorio: | RIUCAM. Repositorio Institucional de la Universidad Católica San Antonio de Murcia |
| OAI Identifier: | oai:repositorio.ucam.edu:10952/2964 |
| Acceso en línea: | http://hdl.handle.net/10952/2964 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palabra clave: | Demyelinating diseases Enfermedades desmielinizantes Equilibrio postural Esclerosis múltiple Estabilidad Multiple sclerosis Postural balance Propiocepción Proprioception Stability Video games Videojuegos |
| Sumario: | Introducción El uso de videojuegos comerciales ha sido considerado una herramienta eficaz para mejorar el equilibrio postural en diferentes poblaciones. Sin embargo, los beneficios reportados en pacientes con esclerosis múltiple (PEM) no están claros. Objetivos Analizar la evidencia existente sobre los efectos de las terapias con videojuegos comerciales en el equilibrio postural en PEM. Material y método Se realizó una búsqueda en las bases de datos Academic-Search-Complete, AMED, CENTRAL, CINAHL, WoS, IBECS, LILACS, Pubmed/Medline, Scielo, SPORTDiscus, ScienceDirect utilizando los términos multiple sclerosis, videogames, video games, exergam*, postural balance, posturography, postural control, balance. El riesgo de sesgo fue analizado por 2 revisores independientes. Se realizaron 3 metaanálisis modelos de efectos fijos calculando la diferencia de medias (DM) y el intervalo de confianza (IC) del 95% para las variables Four-Step-Square-Test, Timed-25-Foot-Walk y Berg-Balance-Scale. Resultados Cinco ensayos clínicos controlados aleatorizados fueron incluidos en la síntesis cualitativa, mientras que 4 fueron incluidos en el metaanálisis. No se observaron diferencias entre las terapias con videojuegos y los grupos controles para la variable Four-Step-Square-Test (DM: –0,74; IC 95%: –2,79 a 1,32; p=0,48; I2=0%) y Timed-25-Foot-Walk (DM: –0,15; IC 95%: –1,06 a 0,76; p=0,75; I2=0%). Sin embargo, la variable Berg-Balance-Scale mostró diferencias a favor del grupo de videojuegos (DM: 5,30; IC 95%: 3,39 a 7,21; p<0,001; I2=0%), aunque estos resultados no fueron superiores al mínimo cambio detectable reportado en la literatura científica. Conclusiones La eficacia de las terapias con videojuegos comerciales sobre el equilibrio postural en PEM es escasa. |
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