Efecto de un programa gamificado de Educación física en la habilidad del salto

El objetivo de este trabajo fue analizar el efecto de un programa gamificado llamado “Salticity”, llevado a cabo durante 10 sesiones (5 semanas) en el horario de Educación Física, intentando mejorar la capacidad de salto en escolares de 8 a 11 años (100 niños y 98 niñas). Los valores obtenidos en tr...

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Detalles Bibliográficos
Autores: Gálvez González, Javier, Cenizo Benjumea, José Manuel, Ferreras-Mencía, Soledad, Vázquez Ramos, Francisco Javier
Tipo de recurso: artículo
Fecha de publicación:2022
País:España
Institución:Universidad Pablo de Olavide (UPO)
Repositorio:RIO. Repositorio Institucional Olavide
Idioma:español
OAI Identifier:oai:rio.upo.es:10433/22687
Acceso en línea:https://hdl.handle.net/10433/22687
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:Gamificación
Coordinación Motriz
Locomoción
Educación fisica
Primaria
Descripción
Sumario:El objetivo de este trabajo fue analizar el efecto de un programa gamificado llamado “Salticity”, llevado a cabo durante 10 sesiones (5 semanas) en el horario de Educación Física, intentando mejorar la capacidad de salto en escolares de 8 a 11 años (100 niños y 98 niñas). Los valores obtenidos en tres mediciones (en la primera, quinta y décima sesión) fueron analizados teniendo en cuenta el sexo, usando un análisis de varianza de medidas repetidas. Se observa que el promedio medido en el primero fue significativamente menor (p <.001) que, en el quinto y el décimo, y en el quinto respecto al décimo (p <.001). Los niños muestran valores más altos que las niñas en la primera y en la décima semanas (p <.05), con diferencias que se incrementan al final. Los cambios en el ámbito de loco-moción del test 3JS (salto, giro y Carrera), así como en la capacidad de salto con contramovimiento (CMJ) y en salto horizontal (SH) fueron medidos. Después de la intervención hubo un cambio significativo (p <.001). en todas las variables. El sexo está relacionado únicamente, de acuerdo con el modelo de regresión propuesto, con el cambio en SH, siendo menor en los más jóvenes (p <.001).). La edad correlaciona negativamente con los cambios en el CMJ y positivamente con ámbito de locomoción, así como con el salto y el giro. Se puede concluir que esta propuesta gamificada es un ejemplo para el desarrollo motor y de la capacidad de salto en escolares.