Supporting Practitioners in the Gamification of MOOCs through Reward-Based Strategies
Los MOOC (cursos masivos y abiertos en línea) han surgido como complemento o alternativa a otras formas de enseñanza y aprendizaje más tradicionales (p.ej., las clases presenciales). A pesar de los beneficios que ofrecen este tipo de cursos (p.ej., acceso abierto a contenidos de universidades presti...
| Autor: | |
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| Tipo de recurso: | tesis doctoral |
| Estado: | Versión publicada |
| Fecha de publicación: | 2021 |
| País: | España |
| Institución: | Universidad de Valladolid |
| Repositorio: | UVaDOC. Repositorio Documental de la Universidad de Valladolid |
| OAI Identifier: | oai:uvadoc.uva.es:10324/47535 |
| Acceso en línea: | https://doi.org/10.35376/10324/47535 https://uvadoc.uva.es/handle/10324/47535 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palabra clave: | MOOC Gamification Gamificación |
| Sumario: | Los MOOC (cursos masivos y abiertos en línea) han surgido como complemento o alternativa a otras formas de enseñanza y aprendizaje más tradicionales (p.ej., las clases presenciales). A pesar de los beneficios que ofrecen este tipo de cursos (p.ej., acceso abierto a contenidos de universidades prestigiosas), la baja implicación de sus estudiantes se ha identificado como una limitación importante, contribuyendo al alto abandono de este tipo de cursos. En este contexto, el uso de las denominadas “gamificaciones” basadas en recompensas se postula como una estrategia prometedora para incrementar dicha implicación, considerando sus effectos positivos observados en otros contextos educativos de baja escala. Sin embargo, este tipo de estrategias llevan asociadas una serie de tareas de orquestación (p.ej., diseño, instanciación, gestión), que tienen que ser realizadas por los diseñadores y/o profesores de dichos cursos. Así, esta tesis pretende dar apoyo a estos profesores en el diseño, instanciación y gestión de estrategias basadas en recompensas en entornos MOOC, para incrementar la implicación de los estudiantes. Con tal fin, este trabajo propone la consecución de tres objetivos, siguiendo la metodología SDRM (System Design Research Methodology). El primer objetivo tiene que ver con entender si el uso de este tipo de estrategias realmente tiene un efecto beneficioso en el comportamiento y la implicación de los participantes de MOOC. El segundo objetivo hace referencia a la necesidad de proporcionar a los profesores, diseños MOOC con estrategias basadas en recompensas que puedan ser interpretados computacionalmente, contribuyendo a su instanciación y gestión automática (p.ej., la entrega de recompensas). El tercer objetivo de esta tesis pretende hacer que el coste de diseño, instanciación y gestión de estas estrategias en MOOCs sea asequible para sus profesores. Los resultados de los estudios de evaluación mostraron el cumplimiento de los objetivos de esta tesis y vislumbraron futuras direcciones de investigación en el área de gamificación en entornos educativos en línea y masivos |
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