Seguir las reglas: el totalitarismo como sistema y experiencia de juego

[ES] Los videojuegos ocupan con toda probabilidad el trono de los medios que mayores polémicas han generado durante las últimas décadas. El motivo de la condena moral y las acusaciones de mal gusto suele estar relacionado con la inclusión de sucesos controvertidos, especialmente aquellos que involuc...

Full description

Bibliographic Details
Author: Lozano Muñoz, Alejandro
Format: book part
Status:Published version
Publication Date:2024
Country:España
Institution:Universidad de Salamanca (USAL)
Repository:GREDOS. Repositorio Institucional de la Universidad de Salamanca
OAI Identifier:oai:gredos.usal.es:10366/160426
Online Access:http://hdl.handle.net/10366/160426
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Keyword:Totalitarismo
Videojuegos
Jugabilidad
Papers, Please
Ludocapitalismo
7202.01 Estética
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description [ES] Los videojuegos ocupan con toda probabilidad el trono de los medios que mayores polémicas han generado durante las últimas décadas. El motivo de la condena moral y las acusaciones de mal gusto suele estar relacionado con la inclusión de sucesos controvertidos, especialmente aquellos que involucran humillación o violencia. La representación de regímenes totalitarios, en particular el de la Alemania nazi, destaca entre los temas que levantan más ampollas. Lo que resulta problemático aquí no es la intromisión de criterios morales en cuestiones de estética, sino la contradicción que se produce entre las críticas. Encontramos un primer conjunto de opiniones que acusa al jugador de complicidad con la barbarie que reflejan los temas representados. Con ello, se reconoce en los videojuegos la posibilidad de crear experiencias cuyo realismo sobrepasa los límites de lo que debería ser un juego. Por otro lado, se reprocha a los videojuegos la trivialización de cuestiones que, por su seriedad, no pueden formar parte de una vana experiencia lúdica. En este caso, el jugador no es partícipe de la violencia sino de su banalización[^3]. Estas críticas se sitúan en el nivel de la representación videolúdica, y lo que se objeta, por ejemplo, es que el jugador actúe como un héroe del ejército estadounidense en una ficción estetizada del conflicto bélico. Lo que suele quedar al margen de estos juicios es el sistema lúdico que posibilita ese comportamiento: el jugador se abre paso heroicamente por el campo de batalla porque si el enemigo le dispara recuperará la salud permaneciendo a cubierto unos segundos, e incluso podrá volver a la acción si es abatido por el ejército rival. En este sentido, si cabe hablar del legado del totalitarismo en los videojuegos es imprescindible indagar en los sistemas que articulan las recreaciones hiperrealistas del sometimiento y la deshumanización. Nuestra propuesta se inspira en la crítica adorniana de la modernidad para explorar las implicaciones socioculturales de lo que podemos denominar como el modelo sistémico de los videojuegos. En primer lugar, aplicaremos la teoría procedimentalista según la cual los videojuegos expresan significado a través de las funciones y operaciones que permiten desempeñar al jugador en su interacción con el universo lúdico. Asimismo, los estudios en torno al Dark Play serán útiles para comprender cómo el jugador puede desempeñar un papel controvertido sin ser plenamente consciente de las repercusiones de sus acciones. Videojuegos como Papers, Please (3909 LLC, 2013) o Spec Ops: The Line (Yager Development, 2012) han sido ya interpretados como casos en los que el jugador es cómplice de un sistema que conduce a desenlaces deshumanizadores. Por otra parte, hay que considerar que la representación de conflictos bélicos y regímenes históricos como el nazi no agota las relaciones entre totalitarismo y videojuegos. En un sentido más amplio, debemos preguntarnos por el lugar que ocupa el juego en la actualidad, cuando el totalitarismo ha abandonado las estridentes simbologías nacionalistas para vestirse con ropajes más discretos. Por ello, proponemos centrarnos en la inserción de lo lúdico en los procesos productivos de las sociedades desarrolladas contemporáneas. Siguiendo la teoría de Hardt y Negri, se ha pensado en los videojuegos como “el medio paradigmático del Imperio (del capitalismo planetario militarizado)”. Los trabajos recientes de Miguel Sicart en torno al ludocapitalismo apuntan también en esta dirección. Destacaremos el caso de Quick, Draw! que utiliza Google desde 2016 como parte de su programa para entrenar sistemas de Machine Learning.
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