Adquisición de competencias a través de juegos serios en el área contable: un análisis empírico

El actual sistema de educación superior se basa en un aprendizaje activo por parte del estudiante enfocado al desarrollo de competencias genéricas y específicas. En este contexto muchos autores defienden el uso de simulaciones que favorezcan dicho aprendizaje y, los denominados «juegos serios» (seri...

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Detalhes bibliográficos
Autores: Sol Calabor, María, Mora, Araceli, Moya, Soledad
Tipo de documento: artigo
Data de publicação:2018
País:España
Recursos:Universidad de Murcia
Repositório:DIGITUM. Depósito Digital Institucional de la Universidad de Murcia
OAI Identifier:oai:digitum.um.es:10201/74495
Acesso em linha:http://hdl.handle.net/10201/74495
Access Level:Acceso aberto
Palavra-chave:Juegos serios
Simulación
Generación digital
Innovación
Aprendizaje activo
Competencias
Educación superior
Serious games
Simulation
Digital generation
Innovation
Active learning
Higher education
Competencies
CDU::6 - Ciencias aplicadas::65 - Gestión y organización. Administración y dirección de empresas. Publicidad. Relaciones públicas. Medios de comunicación de masas
Descrição
Resumo:El actual sistema de educación superior se basa en un aprendizaje activo por parte del estudiante enfocado al desarrollo de competencias genéricas y específicas. En este contexto muchos autores defienden el uso de simulaciones que favorezcan dicho aprendizaje y, los denominados «juegos serios» (serious games [SG]) se adaptan a este reto. Sin embargo, el empuje que cabría esperar por el desarrollo de las nuevas tecnologías y de la llegada de los denominados «nativos digitales» a las aulas no es coherente ni con su grado de implantación ni con la escasa investigación desarrollada sobre la efectividad de su uso. Los objetivos de este estudio son describir una experiencia docente de implantación de un SG en el ámbito universitario de una materia de contabilidad de gestión y evaluar la adquisición de competencias tanto genéricas como específicas previamente definidas como objetivo de dicha materia, mediante el análisis de la percepción de los estudiantes. Se utilizan dos cuestionaros pre- y postactividad, y se concluye que, a priori, no parecen existir barreras ni tecnológicas ni demográficas para su utilización. Adicionalmente, los estudiantes perciben que el SG contribuye significativamente a la adquisición de las competencias. Observamos también de manera directa que se fomenta el trabajo en equipo. Este trabajo contribuye a la escasa investigación empírica sobre el uso y la potencialidad de los SG como instrumentos efectivos de aprendizaje, concretamente en el ámbito de la enseñanza universitaria en el área de gestión