Los eSports a debate. ¿Una nueva modalidad deportiva?

[ES] Los videojuegos han ido creciendo en cuanto a implantación social a medida que la tecnología ha ido avanzando, y las generaciones se han ido volviendo más digitales. Las modalidades competitivas de estos videojuegos son conocidas como eSports o deportes electrónicos. La pandemia causada por el...

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Detalles Bibliográficos
Autores: Perrino Peña, Maria, Martínez Rodríguez, José Antonio
Tipo de recurso: artículo
Estado:Versión publicada
Fecha de publicación:2025
País:España
Institución:Universidad de León
Repositorio:BULERIA. Repositorio Institucional de la Universidad de León
OAI Identifier:oai:buleria.unileon.es:10612/27898
Acceso en línea:https://revistas.um.es/sportk/article/view/555461
https://hdl.handle.net/10612/27898
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:Deporte
Educación Física
Videojuegos
eGames
Modalidad Deportiva
eSports
Video Games
Sports Discipline
Descripción
Sumario:[ES] Los videojuegos han ido creciendo en cuanto a implantación social a medida que la tecnología ha ido avanzando, y las generaciones se han ido volviendo más digitales. Las modalidades competitivas de estos videojuegos son conocidas como eSports o deportes electrónicos. La pandemia causada por el COVID-19, a su vez, ha supuesto el auge definitivo de estas prácticas. Hay quien propone que estos eventos se configuren como una nueva modalidad deportiva, existiendo también posiciones contrarias. Este artículo se plantea analizar esta situación, definir y conceptualizar este fenómeno a la luz de la legislación vigente en España, en relación con el deporte, y en función de la situación existente en otros países. En cuanto a la metodología, se ha utilizado un abordaje cualitativo fenomenológico, centrado en la revisión de las referencias bibliográficas existentes y en el análisis documental legislativo. El estudio mostró que el término "eSports" es en gran medida una etiqueta estratégica y no una representación real de un deporte, por lo que los autores proponen "eGames" o juegos electrónicos competitivos como una nomenclatura más adecuada. Los marcos normativos que consideran estas actividades como deportes son prácticamente inexistentes y, cuando existen, lo hacen por motivos políticos, sociales o económicos. Además, los eGames deberían considerarse parte del sector del ocio y el entretenimiento, con disposiciones legales específicas que garanticen un desarrollo seguro y sostenible