El Juego Serio en la enseñanza de la Tecnología en Educación Secundaria y Formación Profesional: Una propuesta interdisciplinar e intercentros educativos para la adquisición y el desarrollo de las Competencias STEAM en el Principado de Asturias.

En esta tesis doctoral se pretende diseñar y desarrollar experiencias educativas innovadoras en el ámbito de la tecnología, utilizando la estrategia docente del Juego Serio, que se espera que despierte el interés y motivación del alumnado por el uso de las competencias STEAM. Las experiencias educat...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Navas González, Natalia
Tipo de recurso: tesis doctoral
Fecha de publicación:2023
País:España
Institución:Universidad de Oviedo (UNIOVI)
Repositorio:RUO. Repositorio Institucional de la Universidad de Oviedo
Idioma:español
OAI Identifier:oai:digibuo.uniovi.es:10651/71426
Acceso en línea:https://hdl.handle.net/10651/71426
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:Educación Secundaria Obligatoria
Formación Profesional
Asturias
Competencias STEAM
Enseñanza de la Tecnología
Juego
Descripción
Sumario:En esta tesis doctoral se pretende diseñar y desarrollar experiencias educativas innovadoras en el ámbito de la tecnología, utilizando la estrategia docente del Juego Serio, que se espera que despierte el interés y motivación del alumnado por el uso de las competencias STEAM. Las experiencias educativas tienen como base el Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA) para una educación inclusiva, equitativa y de calidad para todo el alumnado. En concreto, los objetivos que se persiguen son simular, mediante el Juego Serio, el trabajo que el alumnado podría desempeñar en su futuro profesional, que esté vinculado con la materia de tecnología en Educación Secundaria o con el ciclo formativo en Formación Profesional y analizar la motivación del alumnado que participa en estas experiencias innovadoras.