Análisis de la influencia del medio de presentación de un producto en la percepción del usuario: caso de estudio en teléfonos de sobremesa

[ES] Las capacidades de los visores de realidad virtual autónomos (no requieren de su conexión a un PC para su funcionamiento) han ido mejorando en los últimos años, disminuyendo en paralelo su coste de adquisición. Simultáneamente, los dispositivos móviles (smartphones y tables) van mejorando de fo...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Pirault Latete, Simon Louis Hugo
Tipo de recurso: tesis de maestría
Fecha de publicación:2021
País:España
Institución:Universitat Politècnica de València (UPV)
Repositorio:RiuNet. Repositorio Institucional de la Universitat Politécnica de Valéncia
Idioma:español
OAI Identifier:oai:riunet.upv.es:10251/175711
Acceso en línea:https://riunet.upv.es/handle/10251/175711
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:Percepción del producto
Realidad aumentada
Realidad virtual
Escalas semánticas
Product perception
Augmented reality
Virtual reality
Semantic scales
EXPRESION GRAFICA EN LA INGENIERIA
Máster Universitario en Ingeniería Industrial-Màster Universitari en Enginyeria Industrial
Descripción
Sumario:[ES] Las capacidades de los visores de realidad virtual autónomos (no requieren de su conexión a un PC para su funcionamiento) han ido mejorando en los últimos años, disminuyendo en paralelo su coste de adquisición. Simultáneamente, los dispositivos móviles (smartphones y tables) van mejorando de forma constante sus prestaciones en los últimos años para la visualización de contenidos 3D y aplicaciones de realidad aumentada. Estas capacidades pueden ser suficientes para poder realizar evaluaciones perceptuales del producto por parte de futuros usuarios en fases iniciales del proceso de diseño, eliminando la construcción de prototipos físicos. En este contexto, el TFM pretender realizar un análisis de la influencia del modo de presentación del producto sobre su percepción por parte del usuario mediante el empleo de una serie de escalas semánticas de valoración. Para ello se van a utilizar una selección de teléfonos de sobremesa, de los que se tendrá que obtener un modelado 3D con un texturizado realista que permita su visualización interactiva a través de un visor de realidad virtual autónomo como Oculus Quest2 y en realidad aumentada en un dispositivo móvil. Además, se utilizará como tercer medio de presentación, representaciones fotorrealistas 2D generadas por ordenador. Se desarrollará un trabajo de campo para obtener la valoración por diversos sujetos de las escalas semánticas que permitirán valorar diversos atributos del producto tras haber visualizado el mismo en cada una de las tres formas de presentación antes descritas. Finalmente, a través del correspondiente análisis estadístico se analizará cómo interaccionan las escalas semánticas y los diferentes sistemas de visualización.