El modelo Flipped Learning enriquecido con plataformas educativas gamificadas para el aprendizaje de la geometría
El objetivo de este trabajo es evidenciar las mejoras producidas, dentro del marco de una investigación-acción, del uso del modelo Flipped Learning, en combinación con técnicas de gamificación, en un aula de secundaria para trabajar la geometría. La investigación se ha llevadoa cabo durante dos curs...
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| Tipo de recurso: | artículo |
| Estado: | Versión publicada |
| Fecha de publicación: | 2022 |
| País: | España |
| Institución: | Universidad de Sevilla (US) |
| Repositorio: | idUS. Depósito de Investigación de la Universidad de Sevilla |
| OAI Identifier: | oai:idus.us.es:11441/145352 |
| Acceso en línea: | https://hdl.handle.net/11441/145352 https://doi.org/10.12795/pixelbit.93538 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palabra clave: | Flipped Learning gamificación TIC educación matemática geometría gamification ICT Mathematics education Geometry |
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El modelo Flipped Learning enriquecido con plataformas educativas gamificadas para el aprendizaje de la geometríaFlipped learning model enriched with gamification educational platforms for learning geometryMoral-Sánchez, Silvia NatividadSánchez-Compaña, María TeresaSánchez-Cruzado, CristinaFlipped LearninggamificaciónTICeducación matemáticageometríagamificationICTMathematics educationGeometryEl objetivo de este trabajo es evidenciar las mejoras producidas, dentro del marco de una investigación-acción, del uso del modelo Flipped Learning, en combinación con técnicas de gamificación, en un aula de secundaria para trabajar la geometría. La investigación se ha llevadoa cabo durante dos cursos académicos, con el mismo grupo-clase. En una etapa inicial, se parte de un modelo tradicional, que pasa a una etapa intermedia en la que se utiliza el modelo Flipped Learning, y una etapa final, en la que dicho modelo se mejora, con una plataforma educativa que integra elementos de gamificación (Classcraft). Para comparar los resultados de cada etapa, se consideran evidencias analizadas desde la dimensión cognitiva, la dimensión social y la dimensión motivacional. Las mejoras se van produciendo secuencialmente desde la etapa inicial, siendo en la última etapa, donde se alcanzan los mejores resultados en cuanto a rendimiento académico, participación y motivación del alumnado, interacción social y atención a la diversidad.The proposal of this study is to show the improvement produced using the Flipped Learning model, in combination with gamification techniques, in a secondary school geometry classroom, considering an action-research framework. The research was carried out during two academic years, with the same class group. It was started from a traditional model in an initial point. It was continued to an intermediate cycle in which a Flipped Learning model was implemented. Finally, the model was improvedwith an educational platform that integrated gamification elements (Classcraft). The evidences were analysed from the cognitive dimension, the social dimension and the motivational dimension, to compare the results of each cycle. The improvements are produced sequentially from the initial point. The best results are achieved in terms of academic performance, participation and motivation of students, social interaction and addresses diversity in the last cycle.Junta de Andalucía UAL2020-SEJ-B2086Universidad de SevillaJunta de Andalucía2022info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionapplication/pdfapplication/pdfhttps://hdl.handle.net/11441/145352https://doi.org/10.12795/pixelbit.93538reponame:idUS. Depósito de Investigación de la Universidad de Sevillainstname:Universidad de Sevilla (US)EspañolPixel-Bit: Revista de Medios y Educación, 65, 149-182.UAL2020-SEJ-B2086https://doi.org/10.12795/pixelbit.93538info:eu-repo/semantics/openAccessoai:idus.us.es:11441/1453522026-06-17T12:51:07Z |
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El objetivo de este trabajo es evidenciar las mejoras producidas, dentro del marco de una investigación-acción, del uso del modelo Flipped Learning, en combinación con técnicas de gamificación, en un aula de secundaria para trabajar la geometría. La investigación se ha llevadoa cabo durante dos cursos académicos, con el mismo grupo-clase. En una etapa inicial, se parte de un modelo tradicional, que pasa a una etapa intermedia en la que se utiliza el modelo Flipped Learning, y una etapa final, en la que dicho modelo se mejora, con una plataforma educativa que integra elementos de gamificación (Classcraft). Para comparar los resultados de cada etapa, se consideran evidencias analizadas desde la dimensión cognitiva, la dimensión social y la dimensión motivacional. Las mejoras se van produciendo secuencialmente desde la etapa inicial, siendo en la última etapa, donde se alcanzan los mejores resultados en cuanto a rendimiento académico, participación y motivación del alumnado, interacción social y atención a la diversidad. |
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