Aprendiendo sobre el poder y la ciudadanía en un mundo virtual

Resumen basado en el de la publicación

Detalhes bibliográficos
Autores: Buckingham, David, Rodríguez Hoyos, Carlos
Formato: artículo
Fecha de publicación:2012
País:España
Recursos:Ministerio de Educación y Formación Profesional (MEFP)
Repositorio:Redined. Red de Información Educativa
OAI Identifier:oai:redined.educacion.gob.es:11162/163093
Acesso em linha:http://hdl.handle.net/11162/163093
Access Level:acceso abierto
Palavra-chave:poder
participación del ciudadano
comunidad
relaciones interpersonales
democratización
sistema multimedia
juventud
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spelling Aprendiendo sobre el poder y la ciudadanía en un mundo virtualComunicar : revista científica iberoamericana de comunicación y educaciónBuckingham, DavidRodríguez Hoyos, Carlospoderparticipación del ciudadanocomunidadrelaciones interpersonalesdemocratizaciónsistema multimediajuventudInternetResumen basado en el de la publicaciónTítulo, resumen y palabras clave en español e inglésSe presenta una investigación orientada a analizar cómo se desarrollan las relaciones de poder dentro de un mundo virtual dirigido al público infantil y adolescente (Habbo Hotel). Se pretendía llegar a comprender cómo estaba la compañía propietaria de ese espacio moderando, y por lo tanto ejerciendo su poder, a través de los diferentes actores encargados de tomar decisiones sobre el comportamiento de los usuarios dentro del mundo virtual. Se profundizó en el tipo de lecciones que aprenden los usuarios sobre el ejercicio de la ciudadanía, derivadas de las normas de comportamiento impuestas por la compañía. Para comprender qué estaban aprendiendo los menores sobre el ejercicio del poder y sobre el prototipo de ciudadano modelo dentro del mundo virtual, se analizaron los sistemas de reglas que regulan aquello que pueden o no hacer los usuarios y procedimos al análisis del contenido de espacios en los que los usuarios hablaban sobre los motivos por los que la compañía los había expulsado de «Habbo Hotel». Los resultados ponen de manifiesto que la aplicación del sistema de reglas por parte de la compañía hace que la experiencia dentro del mundo virtual no sea siempre lúdica, democrática, creativa, participativa o plenamente satisfactoria. Se pone en entredicho algunos de los principales argumentos esgrimidos por diferentes autores en defensa de estos nuevos medios de comunicación.ESP2012info:eu-repo/semantics/articlehttp://hdl.handle.net/11162/163093reponame:Redined. Red de Información Educativainstname:Ministerio de Educación y Formación Profesional (MEFP)EspañolComunicar : revista científica iberoamericana de comunicación y educación. 2012, v. XX, n. 40, marzo ; p. 49-58info:eu-repo/semantics/openAccessoai:redined.educacion.gob.es:11162/1630932026-05-28T18:21:31Z
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