Tecnología y estética

El objeto de estudio de esta tesis son los motion graphics (MG), el género audiovisual nacido con la tecnología audiovisual digital y que es resultado de la introducción de la cultura gráfica en la imagen en movimiento. Es un formato que incorpora desde expresiones netamente artísticas hasta aquella...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Ràfols Cabrisses, Rafael
Tipo de recurso: tesis doctoral
Fecha de publicación:2016
País:España
Institución:Universitat Autònoma de Barcelona
Repositorio:Dipòsit Digital de Documents de la UAB
Idioma:español
OAI Identifier:oai:ddd.uab.cat:165267
Acceso en línea:https://ddd.uab.cat/record/165267
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Interfícies gràfiques d'usuari (Sistemes d'ordinador)
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Català Domènech, Josep M.
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description El objeto de estudio de esta tesis son los motion graphics (MG), el género audiovisual nacido con la tecnología audiovisual digital y que es resultado de la introducción de la cultura gráfica en la imagen en movimiento. Es un formato que incorpora desde expresiones netamente artísticas hasta aquellas que con carácter funcional constituyen el diseño audiovisual. Sus formatos más característicos son: los títulos de crédito de las películas, la publicidad, los videoclips, la imagen de los canales televisivos, las cabeceras de los programas televisivos, así como otras expresiones de la cultura audiovisual. Para llevar a cabo dicho estudio se utiliza la teoría de la interfaz creada por Josep M. Català y desarrollada en sus obras "La imagen compleja" (2005) y "La imagen interfaz" (2010). El estudio sirve para demostrar la validez de tan reciente teoría de la imagen al poner de manifiesto su eficacia para estudiar dicha fenomenología, algo que no había sido posible conseguir satisfactoriamente con las teorías existentes con anterioridad. El análisis se lleva a cabo desmenuzando dicha teoría en los conceptos más significativos para el estudio de esta particular fenomenología: la imagen compleja, el espacio virtual, la imagen fragmentada, el espacio-tiempo, la metáfora, la retórica y la relación entre imagen y pensamiento. La exposición progresiva de dichos conceptos permite que se vaya trenzando una relación entre ellos a medida que avanza. Se utilizan diferentes ejemplos de MG a través de los cuales se demuestran la validez de dichos conceptos, llevándose con ello a término una inédita aproximación a dicha fenomenología. Esta exposición es a su vez demostración de la interdisciplinariedad metodológica utilizada, al relacionar estrechamente imagen y lenguaje, entendidos ambos en colaboración mutua, asumiéndose el discurso como parte del mismo objeto. Se estudia a través de que tecnologías del audiovisual digital utilizadas para la creación de los MG, cómo se materializa el nuevo modelo mental antropológico en el que se encuentra la imagen según dicha teoría. Para llevarlo a término se analiza a fondo su software más característico: la composición digital, comparándolo con los de 3D y edición. La indefinición conceptual que caracteriza dicho software, a diferencia de lo que ocurre con los otros dos, ha llevado a esta investigación a conceptualizarlo a partir de la teoría interfaz. Se indaga el origen de estas tecnologías para conocer su significado profundo, lo que lleva a remontarse a los inicios del cine y más concretamente al nacimiento de los efectos especiales, surgidos como necesidad de ir más allá de la imagen única que ofrecía la cámara de cine. La tecnología más característica de la composición de imágenes en movimiento fue la llamada impresora óptica, que nacida a finales de los años veinte alcanzó su plenitud con posterioridad a la II Guerra Mundial. Con la llegada de la tecnología digital surgió la composición digital que, absorbiendo los conceptos de la tecnología precedente, se constituyó en la herramienta fundamental de los efectos visuales -junto con el 3D- y significó el nacimiento propiamente dicho de los MG. Las vanguardias cinematográficas que acompañaron tanto al cine como al video, llevaron a término una importante labor de experimentación con dichas tecnologías y demostraron que poseían capacidades para ir más allá de la forma narrativa que la industria del cine había institucionalizado. Los MG surgieron como una interpretación de la tecnología de los efectos visuales, expresión significativa de la relación entre arte y tecnología.
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Català y desarrollada en sus obras "La imagen compleja" (2005) y "La imagen interfaz" (2010). El estudio sirve para demostrar la validez de tan reciente teoría de la imagen al poner de manifiesto su eficacia para estudiar dicha fenomenología, algo que no había sido posible conseguir satisfactoriamente con las teorías existentes con anterioridad. El análisis se lleva a cabo desmenuzando dicha teoría en los conceptos más significativos para el estudio de esta particular fenomenología: la imagen compleja, el espacio virtual, la imagen fragmentada, el espacio-tiempo, la metáfora, la retórica y la relación entre imagen y pensamiento. La exposición progresiva de dichos conceptos permite que se vaya trenzando una relación entre ellos a medida que avanza. Se utilizan diferentes ejemplos de MG a través de los cuales se demuestran la validez de dichos conceptos, llevándose con ello a término una inédita aproximación a dicha fenomenología. Esta exposición es a su vez demostración de la interdisciplinariedad metodológica utilizada, al relacionar estrechamente imagen y lenguaje, entendidos ambos en colaboración mutua, asumiéndose el discurso como parte del mismo objeto. Se estudia a través de que tecnologías del audiovisual digital utilizadas para la creación de los MG, cómo se materializa el nuevo modelo mental antropológico en el que se encuentra la imagen según dicha teoría. Para llevarlo a término se analiza a fondo su software más característico: la composición digital, comparándolo con los de 3D y edición. La indefinición conceptual que caracteriza dicho software, a diferencia de lo que ocurre con los otros dos, ha llevado a esta investigación a conceptualizarlo a partir de la teoría interfaz. Se indaga el origen de estas tecnologías para conocer su significado profundo, lo que lleva a remontarse a los inicios del cine y más concretamente al nacimiento de los efectos especiales, surgidos como necesidad de ir más allá de la imagen única que ofrecía la cámara de cine. La tecnología más característica de la composición de imágenes en movimiento fue la llamada impresora óptica, que nacida a finales de los años veinte alcanzó su plenitud con posterioridad a la II Guerra Mundial. Con la llegada de la tecnología digital surgió la composición digital que, absorbiendo los conceptos de la tecnología precedente, se constituyó en la herramienta fundamental de los efectos visuales -junto con el 3D- y significó el nacimiento propiamente dicho de los MG. Las vanguardias cinematográficas que acompañaron tanto al cine como al video, llevaron a término una importante labor de experimentación con dichas tecnologías y demostraron que poseían capacidades para ir más allá de la forma narrativa que la industria del cine había institucionalizado. Los MG surgieron como una interpretación de la tecnología de los efectos visuales, expresión significativa de la relación entre arte y tecnología.The study object of this thesis are motion graphics (MG), the audiovisual genre born from digital audiovisual technology and is a result of the introduction of graphic culture in motion pictures. It is a format that incorporates from purely artistic expressions to those with functional character are called audio-visual design. Its most characteristic forms are: film titles, commercials, video clips, network branding, the opening of television programs, along with other expressions of audio-visual culture. To carry out the study this thesis takes the interface theory created by Josep M. Català and developed in his works "La imagen compleja" (2005) and "La imagen interfaz" (2010). The study serves to demonstrate the validity of such recent theory of image by highlighting its effectiveness in study this phenomenology, something that had not been possible to achieve satisfactorily with previously existing theories. The analysis is carried out by thoroughly analysing the most significant concepts of this theory for the study of this particular phenomenology: complex image, virtual space, fragmented image, space-time, metaphor, rhetoric and the relationship between image and thought. The progressive exposure of these concepts allows for a relationship to be formed between them as it goes. Different examples of MG are used through which the validity of these concepts are demonstrated, taking with it an unprecedented approach to this phenomenology. Furthermore, this explanation is at the same time a demonstration of the interdisciplinary methodology used, the image and language closely related, understood both in mutual collaboration, assuming the discourse as part of the same object. It is studied through which digital audiovisual technologies used for the creation of MG, how the new anthropological mental model, in which the image finds, is materialized according to this theory. In order to carry it out, its most characteristic software -the digital composition, is studied in depth, comparing it with 3D and editing software. The conceptual vagueness which characterizes such software, unlike what happens with the other two, has led this research to conceptualize it from the interface theory. The origin of these technologies is investigated in order to know its deep meaning, leading to go back to the beginnings of the cinema and, more specifically, to the birth of the special effects, which arising as a need to go beyond the single image featuring the film camera. The most characteristic technology of the composition of moving images was the so-called optical printer, born at the end of the 1920s reached its peak after World War II. Digital compositing emerged with the arrival of digital technology, absorbing the previous technology concepts, became the essential tool of the visual effects -along with 3D- and meant the birth itself of MG. The avant-garde film that go hand in hand with both film and video, carried out an important experimental work with these technologies and demonstrated that they had abilities to go further the narrative form institutionalised by film industry. MG emerged as an interpretation of visual effects technology, a significant expression of the relationship between art and technology.Universitat Autònoma de BarcelonaUniversitat Autònoma de Barcelona. Departament de Comunicació Audiovisual i PublicitatCatalà Domènech, Josep M. 22016-01-0120162016-01-01Tesi doctoralhttp://purl.org/coar/resource_type/c_db06VoRhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85info:eu-repo/semantics/doctoralThesisapplication/pdfhttps://ddd.uab.cat/record/165267reponame:Dipòsit Digital de Documents de la UABinstname:Universitat Autònoma de BarcelonaEspañolspaopen accesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Aquest document està subjecte a una llicència d'ús Creative Commons. Es permet la reproducció total o parcial, la distribució, i la comunicació pública de l'obra, sempre que no sigui amb finalitats comercials, i sempre que es reconegui l'autoria de l'obra original. No es permet la creació d'obres derivades.https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/info:eu-repo/semantics/openAccessoai:ddd.uab.cat:1652672026-06-06T12:50:31Z
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