Le jeu vidéo dans le processus d'enseignement-apprentissage des langues vivantes : une approche interactionniste
Cette thèse se situe au croisement de la didactique des langues étrangères, de l’analyse conversationnelle et des sciences du jeu. Elle s’intéresse plus particulièrement aux séquences au cours desquelles s’entraident linguistiquement les apprenantes, placées en contexte vidéoludique grâce au recours...
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| Tipo de recurso: | tesis doctoral |
| Fecha de publicación: | 2026 |
| País: | España |
| Institución: | Universidad de Castilla-La Mancha |
| Repositorio: | RUIdeRA. Repositorio Institucional de la UCLM |
| OAI Identifier: | oai:dnet:ruidera_____::f25b8fa74a4b4ab9709bde1d2a9bc06a |
| Acceso en línea: | https://hdl.handle.net/10578/48526 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palabra clave: | Lingüística Enseñanza de idiomas |
| Sumario: | Cette thèse se situe au croisement de la didactique des langues étrangères, de l’analyse conversationnelle et des sciences du jeu. Elle s’intéresse plus particulièrement aux séquences au cours desquelles s’entraident linguistiquement les apprenantes, placées en contexte vidéoludique grâce au recours à des jeux dits « commerciaux » ou « vernaculaires » (non conçus à des fins d’apprentissage). Certes, plusieurs recherches ont été consacrées à l’étude des jeux sérieux, et nous pouvons d’ailleurs citer le pionnier dans le domaine du FLE, le projet Eveil-3D (Schmoll, 2016a), mais les travaux traitant des jeux vernaculaires en langue française restent rares, voire inexistants. Ainsi, notre volonté est de combler ce manque en étudiant l’impact de ces jeux vidéo sur les séquences d’entraide linguistique chez des apprenantes de FLE, en Espagne, à l’Université de Castille-La Manche. D’un point de vue pédagogique et à la suite de Reinhardt & Sykes (2012), nous considérons que l’apprentissage par le jeu vidéo peut être réalisé de façon directe, c’est le concept de game-based learning qui peut se faire avec des jeux sérieux ; ou indirecte, avec le game-enhanced learning. Pour ce dernier, nous pouvons donner comme exemple l’emploi des jeux vidéo en classe de langue comme on le ferait avec des documents authentiques. Les jeux offrent ainsi des expériences motivantes et interactives qui vont mettre les joueur·euses dans des conditions favorables à l’apprentissage/acquisition, suivant en cela l’hypothèse du filtre affectif de Krashen (1989). Nous proposons donc comme hypothèse que ces conditions sont non seulement favorables à l’apprentissage/acquisition, mais également à l’interaction et à l’entraide entre élèves. Ainsi, nous cherchons à déterminer quatre points : d’abord comment cette entraide s’organise dans les interactions entre pairs, ensuite quel rôle elle joue dans l’acquisition du vocabulaire, puis comment les caractéristiques du jeu (objectifs, narration, gameplay, interface, rythme, etc.) influencent la nature et la dynamique de ces échanges. Enfin, nous cherchons à identifier les éléments du jeu qui déclenchent ou soutiennent ces moments d’entraide linguistique. Pour ce faire, nous adoptons une approche qualitative, principalement descriptiviste, en ayant recours à l’analyse conversationnelle en nous appuyant sur le cadre théorique qui définit les concepts de l’hypothèse de l’interaction et de l’involvement load de Laufer & Hulstijn (2001). Par ailleurs, nous avons constitué un corpus vidéographique de 13 enregistrements, pour une durée de huit heures quarante, dans lequel nous avons transcrit 63 séquences d’entraide linguistique, et trois jeux vidéo ont été utilisés : LEGO Harry Potter : années 1 à 4 et Assassin’s Creed : Valhalla, sur Playstation 5, et The Legend of Zelda: Breath of the Wild, sur Nintendo Wii-U. L’analyse des données obtenues nous a permis d’établir que l’entraide linguistique entre apprenantes relève de quatre types d’échanges : les négociations de sens, les séquences correctives hétéro-initiées, les séquences correctives auto-initiées et les séquences déchiffrements. L’étude de ces séquences nous indique qu’elles sont globalement favorables à l’acquisition et témoignent d’un certain engagement de la part de nos participantes dans l’activité communicationnelle. Concernant l’impact du jeu vidéo, nous montrons qu’il est presque exclusivement positif et qu’il contribue non seulement à motiver les apprenantes mais également déclencher les séquences d’entraide dont le potentiel acquisitionnel est souvent élevé. En somme, le jeu vidéo vernaculaire semble avoir sa place dans la salle classe et dans la perspective actionnelle, aux côtés du jeu vidéo sérieux. En effet, si les modes d’utilisation et l’impact qu’il peut avoir sur les apprenantes et leurs échanges sont différents des jeux sérieux, son intérêt didactique et pédagogique nous semble non négligeable et nous encourage à recommander son emploi, en complément des approches plus conventionnelles de l’enseignement/apprentissage des langues vivantes. |
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