Efectos del aprendizaje basado en juegos digitales gamificados sobre la motivación y el rendimiento académico
Actualment, els docents tenen accés a una varietat de recursos pedagògics per respondre a les demandes acadèmiques, sent els jocs digitals eines valuoses per millorar la motivació durant el procés d'ensenyament-aprenentatge. En aquest context, les estratègies pedagògiques lúdiques, com l'a...
| Autor: | |
|---|---|
| Tipo de recurso: | tesis doctoral |
| Estado: | Versión publicada |
| Fecha de publicación: | 2023 |
| País: | España |
| Institución: | CBUC, CESCA |
| Repositorio: | TDR. Tesis Doctorales en Red |
| OAI Identifier: | oai:www.tdx.cat:10803/689153 |
| Acceso en línea: | http://hdl.handle.net/10803/689153 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palabra clave: | Aprenentatge basat en jocs Motivació Gamificació Rendiment acadèmic Aprendizaje basado en juegos Gamificación Motivación Rendimiento académico Game-based learning Gamification Motivation Academic performance Educació Física i Esportiva 378 |
| Sumario: | Actualment, els docents tenen accés a una varietat de recursos pedagògics per respondre a les demandes acadèmiques, sent els jocs digitals eines valuoses per millorar la motivació durant el procés d'ensenyament-aprenentatge. En aquest context, les estratègies pedagògiques lúdiques, com l'aprenentatge basat en jocs i la gamificació, es postulen com a metodologies adequades per augmentar la motivació i el rendiment acadèmic de l'alumnat. Objectius. Els articles d'aquesta tesi s'han centrat en estudiar els efectes d'una estratègia combinada, aprenentatge basat en jocs digitals gamificats en alumnes del Grau en Ciències de l'Activitat Física i Esport. Primerament, s'ha realitzat una revisió sistemàtica amb l'objectiu de conèixer aspectes de disseny i l'efecte que generen els jocs digitals en els alumnes de l'àmbit de l'educació física. Seguidament, s'han analitzat els efectes de l'estratègia lúdica en la motivació intrínseca i extrínseca, el compromís amb els jocs, la motivació per la tasca, l'aprenentatge, l'estat de flow, l'atenció, la rellevància, la confiança, la satisfacció, el rendiment acadèmic, l'aprenentatge conceptual i procedimental que es produeix en els estudiants. Metodologia. Per a la revisió sistemàtica es va fer servir la metodologia PRISMA, seleccionant cinc bases de dades multidisciplinàries, trobant després del cribratge un total de 3717 articles. A l'article 2, es va fer servir un disseny de mètodes mixtes, mentre que als articles 3 i 4, es va recórrer a instruments purament quantitatius. Un total de 510 estudiants van participar durant el curs acadèmic 2021-2022 i 2022-2023. Per avaluar les variables motivacionals es van fer servir el Qüestionari d'Estratègies Motivacionals per a l'Aprenentatge (MSLQ), el Qüestionari de Motivació per Estratègies lúdiques d'Aprenentatge Cooperatiu (CMELAC), Enquesta de Motivació de Materials d'Instrucció (IMMS), els informes de participació de la plataforma Moodle i un qüestionari amb tres preguntes obertes. Una prova avaluativa que va contemplar preguntes tant teòriques com pràctiques, es va fer servir per mesurar l'efecte de l'aprenentatge basat en jocs digitals sobre el rendiment acadèmic. Es va fer servir el programa SPSS V.23 per l'anàlisi de les dades quantitatives, recorrent al t-test per a mostres independents amb un ajust de Boferroni al nivell alfa (p=.017) (article 2), la d de Cohen per calcular la mida de l'efecte (article 3). A l'article 4 es van fer servir ANOVAs independents i mesures repetides. La mida de l'efecte s'ha obtingut mitjançant eta quadrat parcial (η2). El programa informàtic ATLAS.TI V.7. va ser utilitzat per categoritzar i dur a terme l'anàlisi qualitatiu (article 2). Conclusions. Els estudis presents recolzen l'ús de l'estratègia lúdica (aprenentatge basat en jocs digitals gamificats) com a una eina pedagògica eficient que s'ajusta a l'objectiu d'aconseguir un aprenentatge amb alts nivells de motivació intrínseca, ofereix un compromís valuós amb el contingut de l'aula i millora el rendiment procedimental acadèmic de l’alumne. |
|---|