El vector lúdico en los juegos de realidad alternativa: desmontando una aporía fundamental en el género

El elemento lúdico en los juegos de realidad alternativa (ARG) resulta ser una de las piezas medulares de un género provisional por naturaleza. Esta circunstancia que bien podría tenerse por previsible en cualquier otro caso, se convierte en relevante precisamente por la negativa del dispositivo a r...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Ruiz-García, David
Tipo de recurso: artículo
Estado:Versión publicada
Fecha de publicación:2023
País:España
Institución:Universidad de Sevilla (US)
Repositorio:idUS. Depósito de Investigación de la Universidad de Sevilla
OAI Identifier:oai:dnet:idus________::e8f1dceaa91df15e61592b2369e37c60
Acceso en línea:https://hdl.handle.net/11441/185804
https://doi.org/10.17979/redma.2023.27.1.9604
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:Branded content
Narrativa transmedia
Juegos de realidad alternativa
Branded entertainment
Game studies
Gamificación
Contragamificación
Transmedia storytelling
Alternate reality games
Gamification
Digamification
Descripción
Sumario:El elemento lúdico en los juegos de realidad alternativa (ARG) resulta ser una de las piezas medulares de un género provisional por naturaleza. Esta circunstancia que bien podría tenerse por previsible en cualquier otro caso, se convierte en relevante precisamente por la negativa del dispositivo a reconocerse como juego, en sentido canónico. Bajo el amparo de su claim fundacional, This is not a game, los ARG plantean un régimen lúdico en el que los ítems clásicos de los juegos son transgredidos y camuflados en el mundo real como parte más o menos indistinguible de este. El presente trabajo pretende analizar lo lúdico en los ARG, conceptualizando sus peculiaridades a través un nuevo término, contragamificación, y generando una conversación entre la faceta normativa y la faceta disruptiva de un género acostumbrado a situarse en la frontera.