Explorando la gamificación en experiencias educativas: Un enfoque teórico y de diseño

En este artículo se realiza una investigación sobre la aplicación de la gamificación en la Educación, enfocándose en experiencias implementadas en la Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato. Tiene el objetivo de explorar las características de experiencias educativas gamificadas que se han i...

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Detalhes bibliográficos
Autor: Rojo Cerón, Laura
Formato: artículo
Fecha de publicación:2024
País:España
Recursos:Universidad de Murcia
Repositorio:DIGITUM. Depósito Digital Institucional de la Universidad de Murcia
OAI Identifier:oai:digitum.um.es:10201/148960
Acesso em linha:https://doi.org/10.6018/riite.624311
http://hdl.handle.net/10201/148960
Access Level:acceso abierto
Palavra-chave:Aprendizaje
Educación
Gamificación
Innovación
Motivación
Motivation
Learning
Innovation
Gamification
Education
CDU::3 - Ciencias sociales::37 - Educación. Enseñanza. Formación. Tiempo libre
Descrição
Resumo:En este artículo se realiza una investigación sobre la aplicación de la gamificación en la Educación, enfocándose en experiencias implementadas en la Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato. Tiene el objetivo de explorar las características de experiencias educativas gamificadas que se han implementado por organismos competentes en la educación secundaria y tomar de ellas los elementos pedagógicos utilizados para perfilar el uso de la gamificación en el ámbito de la tecnología. Se ha elaborado esta investigación por la importancia de realizar innovaciones educativas en el aprendizaje de los estudiantes con un contexto digital. En este estudio se utiliza una metodología que mezcla el análisis cualitativo y cuantitativo para evaluar cómo la gamificación afecta a diferentes asignaturas. Durante el proceso, se presentan varios proyectos gamificados que han sido diseñados para mantener a los estudiantes comprometidos mediante desafíos, con narrativas emocionantes y recompensas virtuales. Los autores de las experiencias estudiadas observan que los estudiantes experimentaron un aumento de la motivación y dedicación, además de evidenciar mejorías tanto en su competencia digital como en sus habilidades sociales. En las conclusiones se destaca que la gamificación en el aula es viable, haciendo hincapié en la necesidad de capacitar a los docentes y adaptar el currículo para su implementación exitosa. Este estudio también resalta la importancia de la integración de tecnologías digitales en el diseño gamificado y su potencial para personalizar el aprendizaje y reducir la brecha digital en las aulas.