Del terror al trauma. El remake como contenedor de motivos narrativos en 'Alone in the Dark' (1992, 2024)

El remake es una estrategia común en el videojuego, industria cultural fuertemente dependiente de las propiedades intelectuales. A menudo motivadas por los cambios tecnológicos y la supeditación a plataformas cerradas, estas nuevas versiones van desde una actualización (los llamados remasters) a rei...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autores: Navarro-Remesal, Victor, Planells de la Maza, Antonio José, Pérez Zapata, Beatriz, Murcia, Alberto
Tipo de recurso: artículo
Fecha de publicación:2025
País:España
Institución:TecnoCampus
Repositorio:Repositori Digital del TecnoCampus
OAI Identifier:oai:dnet:rdtecnocamp_::ba49a8289baba5e45cb66d6532aaf5f8
Acceso en línea:https://hdl.handle.net/20.500.12367/3243
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:Terror
Videojuego
Trauma
Detectivesco
Lovecraft
Gótico
Descripción
Sumario:El remake es una estrategia común en el videojuego, industria cultural fuertemente dependiente de las propiedades intelectuales. A menudo motivadas por los cambios tecnológicos y la supeditación a plataformas cerradas, estas nuevas versiones van desde una actualización (los llamados remasters) a reinvenciones que toman el original y, manteniendo el nombre, ofrecen un nuevo producto. Es el caso de Alone in the Dark (Pieces Interactive, 2024), nueva versión del pionero del terror homónimo (Infogrames, 1992), en la que se mantienen los elementos ludonarrativos centrales del original adaptándolos a tendencias del presente. Analizamos aquí la nueva versión (a partir de ahora, AITD2024) desde el prisma de la mitocrítica, estudiando aquellos motivos o mitemas (ideas que, siguiendo a Barthes, naturalizan una visión del mundo por repetición) que se añaden a los originales, en concreto las obsesiones culturales con el trauma como vector determinante de la identidad y la interioridad de sus protagonistas.