El fenómeno de la mirada y el concepto de lugar. Una propuesta de aprendizaje basado en proyecto con videocreación e Internet
Proponemos una investigación fundamentada en los conceptos de mirada y de lugar para aplicar éstos al mundo-imagen de Internet. Un entorno digital, el ciberespacio, donde las imágenes-archivos comprenden un nuevo estatus y régimen visual: fuertemente mediatizado, y que reta a desarrollar posiciones...
| Autor: | |
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| Tipo de recurso: | artículo |
| Estado: | Versión publicada |
| Fecha de publicación: | 2020 |
| País: | España |
| Institución: | Universidad de Sevilla (US) |
| Repositorio: | idUS. Depósito de Investigación de la Universidad de Sevilla |
| OAI Identifier: | oai:idus.us.es:11441/166441 |
| Acceso en línea: | https://hdl.handle.net/11441/166441 https://doi.org/10.7203/eari.11.17095 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palabra clave: | Educación artística Mirada Internet Proyecto Videocreación Narrativa visual Arts education Gaze Project Videocreation Visual story |
| Sumario: | Proponemos una investigación fundamentada en los conceptos de mirada y de lugar para aplicar éstos al mundo-imagen de Internet. Un entorno digital, el ciberespacio, donde las imágenes-archivos comprenden un nuevo estatus y régimen visual: fuertemente mediatizado, y que reta a desarrollar posiciones críticas y creativas que necesitamos. Esta investigación teórica ha venido aplicándose en prácticas artísticas que conjugan la videocreación y las imágenes de otros lugares del mundo, azarosamente halladas, y capturadas de la aplicación Street View del tecnológico Google. Con una metodología activa de aprendizaje basado en proyecto, recurrimos a profundizar en un concepto de mirada responsable que toma conciencia de su poder para decidir los accesos al régimen visual. Y proponemos emplear estas herramientas con los objetivos pedagógicos de entrenar un lenguaje estético y de generar un discurso ético-político a partir de las narrativas visuales; de modo que el estudiante vea concernidos sus planos creativo y crítico como ciudadano. Estas fuentes visuales propias (videocración con dispositivo móvil) y ajenas (la Red) se disponen, en la elaboración del proyecto narrativo, para construir relatos visuales donde podamos otorgar un sentido a los fragmentos de realidad que se nos aparecen; de modo que el estudiante resignifique los valores jugando con las presencias (lo ostensivo de la imagen) y las ausencias (inferidas o imaginadas). Un juego cuyo objetivo segundo promueve el pensar, críticamente, la identidad tal como se aparece en las pantallas, y lo desapercibido que queda en sus márgenes |
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