El fenómeno de la mirada y el concepto de lugar. Una propuesta de aprendizaje basado en proyecto con videocreación e Internet

Proponemos una investigación fundamentada en los conceptos de mirada y de lugar para aplicar éstos al mundo-imagen de Internet. Un entorno digital, el ciberespacio, donde las imágenes-archivos comprenden un nuevo estatus y régimen visual: fuertemente mediatizado, y que reta a desarrollar posiciones...

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Detalles Bibliográficos
Autor: Domínguez Muñino, Javier
Tipo de recurso: artículo
Estado:Versión publicada
Fecha de publicación:2020
País:España
Institución:Universidad de Sevilla (US)
Repositorio:idUS. Depósito de Investigación de la Universidad de Sevilla
OAI Identifier:oai:idus.us.es:11441/166441
Acceso en línea:https://hdl.handle.net/11441/166441
https://doi.org/10.7203/eari.11.17095
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:Educación artística
Mirada
Internet
Proyecto
Videocreación
Narrativa visual
Arts education
Gaze
Project
Videocreation
Visual story
Descripción
Sumario:Proponemos una investigación fundamentada en los conceptos de mirada y de lugar para aplicar éstos al mundo-imagen de Internet. Un entorno digital, el ciberespacio, donde las imágenes-archivos comprenden un nuevo estatus y régimen visual: fuertemente mediatizado, y que reta a desarrollar posiciones críticas y creativas que necesitamos. Esta investigación teórica ha venido aplicándose en prácticas artísticas que conjugan la videocreación y las imágenes de otros lugares del mundo, azarosamente halladas, y capturadas de la aplicación Street View del tecnológico Google. Con una metodología activa de aprendizaje basado en proyecto, recurrimos a profundizar en un concepto de mirada responsable que toma conciencia de su poder para decidir los accesos al régimen visual. Y proponemos emplear estas herramientas con los objetivos pedagógicos de entrenar un lenguaje estético y de generar un discurso ético-político a partir de las narrativas visuales; de modo que el estudiante vea concernidos sus planos creativo y crítico como ciudadano. Estas fuentes visuales propias (videocración con dispositivo móvil) y ajenas (la Red) se disponen, en la elaboración del proyecto narrativo, para construir relatos visuales donde podamos otorgar un sentido a los fragmentos de realidad que se nos aparecen; de modo que el estudiante resignifique los valores jugando con las presencias (lo ostensivo de la imagen) y las ausencias (inferidas o imaginadas). Un juego cuyo objetivo segundo promueve el pensar, críticamente, la identidad tal como se aparece en las pantallas, y lo desapercibido que queda en sus márgenes