Understanding and Tackling the Challenges of Game Software Engineering
[ES] El desarrollo de videojuegos difiere en ciertos aspectos del desarrollo de software tradicional y, por tanto, aunque se pueda beneficiar de buena parte de la investigación enfocada en Ingeniería del Software tradicional, necesita trabajos que traten los problemas particulares de la industria de...
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| Tipo de recurso: | tesis doctoral |
| Fecha de publicación: | 2026 |
| País: | España |
| Institución: | Universitat Politècnica de València (UPV) |
| Repositorio: | RiuNet. Repositorio Institucional de la Universitat Politécnica de Valéncia |
| Idioma: | inglés |
| OAI Identifier: | oai:riunet.upv.es:10251/233224 |
| Acceso en línea: | https://riunet.upv.es/handle/10251/233224 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palabra clave: | Game Software Engineering (GSE) Video game industry Search-Based Software Engineering (SBSE) Traceability Link Recovery (TLR) Computer games Green software Game engine Unity Unreal Engine 5 Visual scripting Requirements traceability Desarrollo de videojuegos Software sostenible Revisión sistemática de la literatura (SLR) Ingeniería del software para videojuegos |
| Sumario: | [ES] El desarrollo de videojuegos difiere en ciertos aspectos del desarrollo de software tradicional y, por tanto, aunque se pueda beneficiar de buena parte de la investigación enfocada en Ingeniería del Software tradicional, necesita trabajos que traten los problemas particulares de la industria de los videojuegos. Sin embargo, la investigación en Ingeniería del Software enfocada en Videojuegos, GSE (Game Software Engineering), es un campo con notablemente menos trabajos de investigación y con una dirección y estándares todavía en desarrollo. Para profundizar en los retos actuales de GSE, durante la realización de este trabajo se realiza una Revisión Sistemática de la Literatura (SLR). La SLR ha permitido detectar un primer reto de TLR (trazabilidad de requisitos) que todavía está abierto, además de ser un problema muy demandado. Además, la SLR ha permitido detectar una falta de trabajos sobre computación verde. En consecuencia, el objetivo de esta tesis es presentar: una aproximación para TLR en GSE con un estudio de caso industrial; y un análisis comparativo centrado en el consumo energético entre dos aproximaciones diferentes de implementación en el motor de videojuegos Unreal Engine 5. La aproximación propuesta para TLR en GSE supera a la de referencia en todas las medidas de rendimiento. El análisis comparativo realizado muestra que ciertas operaciones consumen notablemente más cantidad de energía al implementarse con el lenguage de modelado ofrecido por el motor que al implementarse con código C++. También, el análisis realizado revela que medir el consumo energético de videojuegos como el de software tradicional provoca que se pierdan aspectos importantes, por lo que esta investigación propone otra medida que tener en cuenta: los fotogramas por segundo. Esta tesis presenta un compendio que incluye tres artículos publicados en revistas y conferencias académicas realizados durante el proceso de investigación: Una SLR con resultados que muestran un aumento constante en la investigación de GSE desde 2009; la utilización de simulaciones de Non-Player Characters (NPCs) reduce el espacio de búsqueda en un 99% y mejora significativamente TLR en casos comerciales reales en GSE; y el impacto energético en el desarrollo utilizando un lenguaje de modelado respecto a código C++. Dada la gran popularidad de los videojuegos, este trabajo revela que el coste en energía podría alcanzar el equivalente a 28 millones de hogares europeos. |
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