Diseño de una aplicación móvil para la autogestión de síntomas asociados a la depresión
La finalidad de este proyecto es la de encontrar una posible vía de ayuda a personas que sufren de trastornos mentales depresivos con la autogestión de sus síntomas, posibilitando un sistema interactivo, creativo y comunicativo, a través del diseño de una aplicación tecnológica que pueda cubrir algu...
| Autor: | |
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| Tipo de recurso: | tesis de maestría |
| Fecha de publicación: | 2020 |
| País: | España |
| Institución: | Universitat Oberta de Catalunya (UOC) |
| Repositorio: | O2, repositorio institucional de la UOC |
| OAI Identifier: | oai:openaccess.uoc.edu:10609/118906 |
| Acceso en línea: | http://hdl.handle.net/10609/118906 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palabra clave: | depresión aplicaciones móviles videojuegos DCU depression mobile applications video games UCD aplicacions mòbils videojocs depressió Mobile apps -- TFM Aplicacions mòbils -- TFM Aplicaciones móviles -- TFM |
| Sumario: | La finalidad de este proyecto es la de encontrar una posible vía de ayuda a personas que sufren de trastornos mentales depresivos con la autogestión de sus síntomas, posibilitando un sistema interactivo, creativo y comunicativo, a través del diseño de una aplicación tecnológica que pueda cubrir algunas de las necesidades básicas de las personas con este perfil en su cotidianidad y en sus contextos personales. Para conseguirlo, el proyecto se ha desarrollado a partir de los principios y metodologías del diseño centrado en las personas: Se ha realizado una investigación teniendo en cuenta en todas las etapas del diseño a los usuarios finales. Finalmente, se ha conseguido obtener el diseño de una aplicación móvil que combina dos funcionalidades básicas: el videojuego como método de dispersión, y la comunidad social online como espacio de contacto con otros usuarios con problemáticas similares. No obstante, el proyecto se centra exclusivamente en la definición del entorno comunitario, lugar donde se pueden aplicar en forma de distintas funcionalidades interactivas los requisitos de usuario extraídos durante la investigación. A raíz de la realización del proyecto, se ha conseguido información de valor sobre el panorama de la salud mental y su relación poco explorada con la tecnología, sobre los comportamientos y contextos de las personas pacientes de trastornos mentales y sobre la posibilidad de innovación y de apoyo que podrían generar estos conceptos en manos de diseñadores. La aplicación diseñada es un mero prototipo, pero puede abrir caminos a nuevas posibilidades. |
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