Diseño de una aplicación móvil para la autogestión de síntomas asociados a la depresión

La finalidad de este proyecto es la de encontrar una posible vía de ayuda a personas que sufren de trastornos mentales depresivos con la autogestión de sus síntomas, posibilitando un sistema interactivo, creativo y comunicativo, a través del diseño de una aplicación tecnológica que pueda cubrir algu...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: García Gómez, Andrea
Tipo de recurso: tesis de maestría
Fecha de publicación:2020
País:España
Institución:Universitat Oberta de Catalunya (UOC)
Repositorio:O2, repositorio institucional de la UOC
OAI Identifier:oai:openaccess.uoc.edu:10609/118906
Acceso en línea:http://hdl.handle.net/10609/118906
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:depresión
aplicaciones móviles
videojuegos
DCU
depression
mobile applications
video games
UCD
aplicacions mòbils
videojocs
depressió
Mobile apps -- TFM
Aplicacions mòbils -- TFM
Aplicaciones móviles -- TFM
Descripción
Sumario:La finalidad de este proyecto es la de encontrar una posible vía de ayuda a personas que sufren de trastornos mentales depresivos con la autogestión de sus síntomas, posibilitando un sistema interactivo, creativo y comunicativo, a través del diseño de una aplicación tecnológica que pueda cubrir algunas de las necesidades básicas de las personas con este perfil en su cotidianidad y en sus contextos personales. Para conseguirlo, el proyecto se ha desarrollado a partir de los principios y metodologías del diseño centrado en las personas: Se ha realizado una investigación teniendo en cuenta en todas las etapas del diseño a los usuarios finales. Finalmente, se ha conseguido obtener el diseño de una aplicación móvil que combina dos funcionalidades básicas: el videojuego como método de dispersión, y la comunidad social online como espacio de contacto con otros usuarios con problemáticas similares. No obstante, el proyecto se centra exclusivamente en la definición del entorno comunitario, lugar donde se pueden aplicar en forma de distintas funcionalidades interactivas los requisitos de usuario extraídos durante la investigación. A raíz de la realización del proyecto, se ha conseguido información de valor sobre el panorama de la salud mental y su relación poco explorada con la tecnología, sobre los comportamientos y contextos de las personas pacientes de trastornos mentales y sobre la posibilidad de innovación y de apoyo que podrían generar estos conceptos en manos de diseñadores. La aplicación diseñada es un mero prototipo, pero puede abrir caminos a nuevas posibilidades.