La danza del Samurai. Semiótica de videogame y de los entornos virtuales contemporáneos
La teoría semiótica de los mundos posibles narrativos, introducida con intensidad entre los años ochenta y noventa ha mostrado su eficacia a través de sus modelos y nociones teóricas… Este ensayo propone una interpretación del juego interactivo digital a través de la red de la teoría de los mundos p...
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| Tipo de recurso: | artículo |
| Fecha de publicación: | 2011 |
| País: | España |
| Institución: | Universidad de Murcia |
| Repositorio: | DIGITUM. Depósito Digital Institucional de la Universidad de Murcia |
| OAI Identifier: | oai:digitum.um.es:10201/42359 |
| Acceso en línea: | http://hdl.handle.net/10201/42359 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palabra clave: | Lingüística 8- Lingüística y literatura |
| Sumario: | La teoría semiótica de los mundos posibles narrativos, introducida con intensidad entre los años ochenta y noventa ha mostrado su eficacia a través de sus modelos y nociones teóricas… Este ensayo propone una interpretación del juego interactivo digital a través de la red de la teoría de los mundos posibles y con especial referencia a las propuestas de Dolêzel y Eco. Reaparece un aspecto que nos parece relevante como es el rol semiótico de la acción. Una acción, quizás asimétrica en relación al peso de los dispositivos de representación de la escena visual y las alternativas ergonómicas del jugador-lector, pero que constituye probablemente el centro semiótico de estos discursos. |
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