Aprendizaje basado en proyectos como sustituto de un trabajo de clase. Desarrollo de un Torneo de eSports
Introducción: El aprendizaje experiencial ha cobrado especial relevancia porque exige al alumnado liderar su propio aprendizaje dentro de un contexto crítico-reflexivo y poner en práctica tanto competencias transversales (trabajo en equipo, comunicación, etc.) como aquellas específicas demandadas en...
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| Tipo de recurso: | capítulo de libro |
| Fecha de publicación: | 2023 |
| País: | España |
| Institución: | Universidad Europea (UEM) |
| Repositorio: | ABACUS. Repositorio de Producción Científica |
| Idioma: | español |
| OAI Identifier: | oai:abacus.universidadeuropea.com:11268/12724 |
| Acceso en línea: | http://hdl.handle.net/11268/12724 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palabra clave: | Educación Aprendizaje activo Enseñanza superior |
| Sumario: | Introducción: El aprendizaje experiencial ha cobrado especial relevancia porque exige al alumnado liderar su propio aprendizaje dentro de un contexto crítico-reflexivo y poner en práctica tanto competencias transversales (trabajo en equipo, comunicación, etc.) como aquellas específicas demandadas en entornos profesionales. En concreto, el “Project Based Learning” (PBL) permite al estudiante enfrentarse a problemas de su ámbito profesional y ofrecer soluciones, vinculando aula y mundo real. Sin embargo, normalmente estos trabajos son propuestos por los profesores, de forma que el alumnado no participa en su diseño. Objetivo: Analizar la efectividad, acogida y resultados de un PBL diseñado por el alumnado de Gestión Deportiva. Metodología: El PBL surgió por iniciativa del alumnado de la asignatura de Gestión del Ocio y Espacios no Convencionales (4º Gestión Deportiva), quienes contaban con experiencia previa en aprendizaje experiencial. Propusieron sustituir el trabajo final y el examen correspondiente por la realización de un evento real de ocio vinculado a los eSports, dirigido a todos los estudiantes de la Universidad y alrededores. La participación fue voluntaria, pero 25 de los 28 estudiantes optaron por el PBL. Se dividieron en dos grupos (de 11 y 14 estudiantes) y completaron las siguientes fases: (1) idea inicial (1 semana); (2) preparación del evento (5 semanas); (3) desarrollo del evento (1 semana) y (4) memoria posterior al evento (4 semanas). Los requisitos del torneo eran: (1) llegar a, como mínimo, 32 alumnos no pertenecientes a 4º de Gestión Deportiva; (2) tener una fase de eliminación previa online y una fase de torneo presencial. Cada grupo eligió un videojuego sobre el que montar su propio torneo: Clash Royale (smartphone) y FIFA 2023 (Play Station). Cada grupo seleccionó un director y distribuyó roles no marcados por el profesor (ej. Operaciones, Marketing, Competición y aspectos técnicos; Comunicación y retransmisión, etc.). Los estudiantes realizaron entregar parciales, incluyendo el plan de acción detallado, y la memoria final. Además, dispusieron de 9,5 horas de clase para diseñarlo y elaborar la memoria. Tras el evento, se preguntó al alumnado por la percepción de utilidad, satisfacción y aprendizaje derivados de la actividad. Resultados: Ambos torneos se realizaron exitosamente, alcanzando la participación requerida. El 95% de los estudiantes afirmaron que el proyecto les ayudó a profundizar en el contenido, y el 85% afirmo que el proyecto está relacionado con demandas y situaciones profesionales. Los estudiantes expresaron un alto nivel de satisfacción (4.60 sobre 5) y valoraron positivamente el aprendizaje (4.30 sobre 5). El Índice de Promotores Neto fue de +40, lo que indica una retroalimentación positiva. Conclusiones: El PBL genera altos niveles de satisfacción entre al alumnado y su participación en el diseño puede favorecer su motivación y aprendizaje. |
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