Propuesta gamificada para la inmersión y motivación del alumnado en la unidad didáctica del Marketing Mix
Adaptarnos a los cambios, innovar y hacer del proceso de enseñanza-aprendizaje de los alumnos una experiencia única, son algunos de los propósitos que actualmente se persiguen en muchos centros educativos. El uso de metodologías activas y participativas como la gamificación es, indudablemente, una b...
| Autor: | |
|---|---|
| Tipo de recurso: | tesis de maestría |
| Fecha de publicación: | 2019 |
| País: | España |
| Institución: | Universidad de Valladolid |
| Repositorio: | UVaDOC. Repositorio Documental de la Universidad de Valladolid |
| OAI Identifier: | oai:uvadoc.uva.es:10324/40196 |
| Acceso en línea: | http://uvadoc.uva.es/handle/10324/40196 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palabra clave: | Juego Economía - Estudio y enseñanza Tecnología de la información Marketing en Internet Bachillerato Economía de la empresa Marketing Mix Gamificación 5801.08 Enseñanza Programada |
| Sumario: | Adaptarnos a los cambios, innovar y hacer del proceso de enseñanza-aprendizaje de los alumnos una experiencia única, son algunos de los propósitos que actualmente se persiguen en muchos centros educativos. El uso de metodologías activas y participativas como la gamificación es, indudablemente, una buena opción para hacer más atractivo y motivador el aprendizaje de cualquier área y materia educativa. Gracias a la evolución de las tecnologías de la información y la comunicación, es hoy en día, más fácil que nunca despertar el interés de los alumnos y hacerles participes en todo momento. En este trabajo se muestra cómo implantar un proyecto gamificado en el aula de 2º de bachillerato, utilizando a su vez métodos como el aprendizaje cooperativo y el aprendizaje basado en los juegos. Estos métodos ayudarán a los alumnos a comprender mejor el proyecto y pondrán a prueba los conocimientos que van adquiriendo a lo largo de la unidad. |
|---|