Propuesta gamificada para la inmersión y motivación del alumnado en la unidad didáctica del Marketing Mix

Adaptarnos a los cambios, innovar y hacer del proceso de enseñanza-aprendizaje de los alumnos una experiencia única, son algunos de los propósitos que actualmente se persiguen en muchos centros educativos. El uso de metodologías activas y participativas como la gamificación es, indudablemente, una b...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Pérez Casquete, Esther
Tipo de recurso: tesis de maestría
Fecha de publicación:2019
País:España
Institución:Universidad de Valladolid
Repositorio:UVaDOC. Repositorio Documental de la Universidad de Valladolid
OAI Identifier:oai:uvadoc.uva.es:10324/40196
Acceso en línea:http://uvadoc.uva.es/handle/10324/40196
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:Juego
Economía - Estudio y enseñanza
Tecnología de la información
Marketing en Internet
Bachillerato
Economía de la empresa
Marketing Mix
Gamificación
5801.08 Enseñanza Programada
Descripción
Sumario:Adaptarnos a los cambios, innovar y hacer del proceso de enseñanza-aprendizaje de los alumnos una experiencia única, son algunos de los propósitos que actualmente se persiguen en muchos centros educativos. El uso de metodologías activas y participativas como la gamificación es, indudablemente, una buena opción para hacer más atractivo y motivador el aprendizaje de cualquier área y materia educativa. Gracias a la evolución de las tecnologías de la información y la comunicación, es hoy en día, más fácil que nunca despertar el interés de los alumnos y hacerles participes en todo momento. En este trabajo se muestra cómo implantar un proyecto gamificado en el aula de 2º de bachillerato, utilizando a su vez métodos como el aprendizaje cooperativo y el aprendizaje basado en los juegos. Estos métodos ayudarán a los alumnos a comprender mejor el proyecto y pondrán a prueba los conocimientos que van adquiriendo a lo largo de la unidad.