Videojuegos como herramienta educativa en la escuela : concienciando sobre el ciberbullying

Históricamente el acoso se ha visto como una experiencia normal y aceptada parte del periodo de vida de los niños y adolescentes, experiencia con la que tenían que lidiar ellos mismos. No ha sido hasta hace dos décadas cuando se ha empezado a ver como un riesgo para la salud mental y física de estos...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Calvo Morata, Antonio
Tipo de recurso: tesis de maestría
Fecha de publicación:2017
País:España
Institución:Ministerio de Educación y Formación Profesional (MEFP)
Repositorio:Redined. Red de Información Educativa
OAI Identifier:oai:redined.educacion.gob.es:11162/185931
Acceso en línea:http://hdl.handle.net/11162/185931
http://eprints.ucm.es/45015/1/Memoria%20TFM%20Antonio%20Calvo%20Morata.pdf
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:nuevas tecnologías
agresión
enseñanza de medidas de seguridad
acoso escolar
ciberacoso
Descripción
Sumario:Históricamente el acoso se ha visto como una experiencia normal y aceptada parte del periodo de vida de los niños y adolescentes, experiencia con la que tenían que lidiar ellos mismos. No ha sido hasta hace dos décadas cuando se ha empezado a ver como un riesgo para la salud mental y física de estos. Se han documentado problemas asociados a la atención, el comportamiento y a la regulación emocional, así como importantes trastornos psicológicos e incluso suicidios en casos extremos. El acoso es un problema que afecta a todos los países y culturas en mayor o menor medida. Además, con la aparición de las nuevas tecnologías, junto a la temprana edad a la que los jóvenes empiezan a usar estas, ha hecho surgir otra forma de acoso denominado ciberacoso o ciberbullying, fenómeno que hace que los niños sean también vulnerables en sus casas. A pesar de la existencia de programas educativos y de concienciación en colegios e institutos, el acoso sigue estando presente en estos. Este proyecto trata sobre el desarrollo de una herramienta educativa para abordar este problema, mediante la concienciación sobre el acoso y el ciberacoso a través de un videojuego, una forma atractiva, eficiente y efectiva de introducir el tema a niños y jóvenes. Además el videojuego es complementario a soluciones más tradicionales como son folletos, presentaciones de profesionales, talleres, etc. Este videojuego pone al jugador en una situación de acoso y ciberacoso para que, de manera segura, aprenda cómo se ven afectadas las víctimas. Además, su eficacia ha sido probada mediante los experimentos realizados a 257 jóvenes de entre 12 y 17 años en tres centros educativos distintos, habiéndose identificado un cambio en la actitud de los jugadores hacia el acoso tras haberlo jugado.