Horizontes educativos de los videojuegos : propuestas y reflexiones de futuros maestros y educadores sociales

El videojuego concebido como juego electrónico en el que interactuar una o varias personas, y además hacerlo de forma tanto en línea como fuera de línea, es un instrumento que incluye diversos tipos de lenguajes, no solo el visual, sino también el sonoro, el literario, el gestual… todos ellos a elec...

Full description

Bibliographic Details
Authors: Correa García, Ramón Ignacio|||0000-0002-7167-9730, Duarte Hueros, Ana María|||0000-0002-3819-5857, Guzmán Franco, María Dolores|||0000-0002-1170-3014
Format: article
Publication Date:2016
Country:España
Institution:Universidad de Huelva (UHU)
Repository:Arias Montano. Repositorio Institucional de la Universidad de Huelva
Language:Spanish
OAI Identifier:oai:rabida.uhu.es:10272/15298
Online Access:http://hdl.handle.net/10272/15298
https://dx.doi.org/10.5565/rev/educar.849
Access Level:Open access
Keyword:Videojuegos
Aprender jugando
Competencias mediáticas
Formación inicial
Videojocs
Aprendre jugant
Alfabetització mediàtica
Formació inicial
Video games
Learning through play
Media literacy
Initial training
Description
Summary:El videojuego concebido como juego electrónico en el que interactuar una o varias personas, y además hacerlo de forma tanto en línea como fuera de línea, es un instrumento que incluye diversos tipos de lenguajes, no solo el visual, sino también el sonoro, el literario, el gestual… todos ellos a elección del creador del mismo y de los usuarios. El carácter multilenguaje, junto con otras características como la interactividad, la digitalización, etc., los configura como una atractiva herramienta educativa con innumerables posibilidades formativas. Partiendo de la premisa de que la educación y la formación no pueden dar la espalda a la cultura y tecnología de su época, realizamos un estudio basado en una encuesta sobre los usos que hacen los futuros maestros, maestras y educadores sociales en formación de los videojuegos, su capacidad para integrarlos en el contexto educativo y la formación autopercibida para hacer un uso crítico y reflexivo de los mismos. De los resultados obtenidos se desprende que la mayoría de los participantes muestran una actitud muy favorable a la incorporación de los videojuegos en el ámbito educativo, si bien manifiestan presentar deficiencias en cuanto a su formación en competencias mediáticas para llevar a cabo una correcta integración curricular de los videojuegos