Guía para el uso de videojuegos en un aula de Filosofía
En este trabajo se trata de construir una guía para el uso didáctico en las asignaturas de Filosofía de distintos aspectos del mundo de los videojuegos. Para este fin se ofrece un glosario de terminología, una clasificación de distintos géneros de videojuegos una guía de actividades didácticas que s...
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|---|---|
| Tipo de recurso: | tesis de maestría |
| Fecha de publicación: | 2016 |
| País: | España |
| Institución: | Universidad Complutense de Madrid (UCM) |
| Repositorio: | Docta Complutense |
| Idioma: | español |
| OAI Identifier: | oai:docta.ucm.es:20.500.14352/25202 |
| Acceso en línea: | https://hdl.handle.net/20.500.14352/25202 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palabra clave: | 1:37 37.048 Lore Sistemas de Karma Árbol tecnológico Gamificación Videojuegos. karma systems Tecnological tree Gamification Videogames Filosofía Enseñanza de las Humanidades Métodos de enseñanza 72 Filosofía 6104.02 Métodos Educativos |
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Guía para el uso de videojuegos en un aula de FilosofíaCasero González, David1:3737.048LoreSistemas de KarmaÁrbol tecnológicoGamificaciónVideojuegos.karma systemsTecnological treeGamificationVideogamesFilosofíaEnseñanza de las HumanidadesMétodos de enseñanza72 Filosofía6104.02 Métodos EducativosEn este trabajo se trata de construir una guía para el uso didáctico en las asignaturas de Filosofía de distintos aspectos del mundo de los videojuegos. Para este fin se ofrece un glosario de terminología, una clasificación de distintos géneros de videojuegos una guía de actividades didácticas que sigue el modelo de gamificación y el desarrollo y aclaración de cinco aspectos de los videojuegos de interés filosófico que cumplen con un criterio de suficiente generalidad como para abarcar distintos géneros de videojuegos y un criterio de no obsolescencia que permita un interés renovado por los juegos que sean objeto de la actividad. Estos cinco aspectos son : sistemas de karma , árboles tecnológicos, lore, lógica e igualdad.Segura Peraita, CarmenUniversidad Complutense de Madrid20162016-06-1220162016-06-12master thesishttp://purl.org/coar/resource_type/c_bdccinfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttps://hdl.handle.net/20.500.14352/25202reponame:Docta Complutenseinstname:Universidad Complutense de Madrid (UCM)Españolspaopen accesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2info:eu-repo/semantics/openAccessoai:docta.ucm.es:20.500.14352/252022026-06-02T12:44:21Z |
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En este trabajo se trata de construir una guía para el uso didáctico en las asignaturas de Filosofía de distintos aspectos del mundo de los videojuegos. Para este fin se ofrece un glosario de terminología, una clasificación de distintos géneros de videojuegos una guía de actividades didácticas que sigue el modelo de gamificación y el desarrollo y aclaración de cinco aspectos de los videojuegos de interés filosófico que cumplen con un criterio de suficiente generalidad como para abarcar distintos géneros de videojuegos y un criterio de no obsolescencia que permita un interés renovado por los juegos que sean objeto de la actividad. Estos cinco aspectos son : sistemas de karma , árboles tecnológicos, lore, lógica e igualdad. |
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