Plan de intervención en dislexia a través de la gamificación : estudio de caso único.

En este trabajo se presenta un estudio de caso único de un estudiante de Educación Primaria. El individuo tiene un diagnóstico de dislexia, y presenta una alta autopercepción de fracaso personal y dificultades en el entorno escolar, familiar y social. El trabajo se presenta desde una perspectiva que...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Sanz García, Irene
Tipo de recurso: tesis de maestría
Fecha de publicación:2023
País:España
Institución:Universidad de Alcalá (UAH)
Repositorio:e_Buah Biblioteca Digital Universidad de Alcalá
Idioma:español
OAI Identifier:oai:ebuah.uah.es:10017/58310
Acceso en línea:http://hdl.handle.net/10017/58310
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:Dificultades de aprendizaje
Dislexia
Gamificación
Motivación
Learning difficulties
Dyslexia
Gamification
Motivation
Educación
Psicología
Education
Psychology
Descripción
Sumario:En este trabajo se presenta un estudio de caso único de un estudiante de Educación Primaria. El individuo tiene un diagnóstico de dislexia, y presenta una alta autopercepción de fracaso personal y dificultades en el entorno escolar, familiar y social. El trabajo se presenta desde una perspectiva que apuesta por la innovación educativa, sirviéndose de la gamificación como complemento a la labor realizada en el ámbito escolar. En la primera parte, el marco teórico, se profundizará en la dislexia, su etiología, clasificación y tratamiento, y en la parte empírica se describirá en primer lugar el caso, para realizar, a continuación, una propuesta de intervención. Los beneficios de la gamificación quedan patentes en muchos estudios, como el de Brandimarte et al, 2022; Rodríguez-Cano et al, 2022; Peralta, 2023 o Martínez-Carrera, et al., 2018. Se trata de ofrecer, desde la Psicopedagogía, una intervención personalizada, en un ambiente lúdico.