Plan de intervención en dislexia a través de la gamificación : estudio de caso único.
En este trabajo se presenta un estudio de caso único de un estudiante de Educación Primaria. El individuo tiene un diagnóstico de dislexia, y presenta una alta autopercepción de fracaso personal y dificultades en el entorno escolar, familiar y social. El trabajo se presenta desde una perspectiva que...
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| Tipo de recurso: | tesis de maestría |
| Fecha de publicación: | 2023 |
| País: | España |
| Institución: | Universidad de Alcalá (UAH) |
| Repositorio: | e_Buah Biblioteca Digital Universidad de Alcalá |
| Idioma: | español |
| OAI Identifier: | oai:ebuah.uah.es:10017/58310 |
| Acceso en línea: | http://hdl.handle.net/10017/58310 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palabra clave: | Dificultades de aprendizaje Dislexia Gamificación Motivación Learning difficulties Dyslexia Gamification Motivation Educación Psicología Education Psychology |
| Sumario: | En este trabajo se presenta un estudio de caso único de un estudiante de Educación Primaria. El individuo tiene un diagnóstico de dislexia, y presenta una alta autopercepción de fracaso personal y dificultades en el entorno escolar, familiar y social. El trabajo se presenta desde una perspectiva que apuesta por la innovación educativa, sirviéndose de la gamificación como complemento a la labor realizada en el ámbito escolar. En la primera parte, el marco teórico, se profundizará en la dislexia, su etiología, clasificación y tratamiento, y en la parte empírica se describirá en primer lugar el caso, para realizar, a continuación, una propuesta de intervención. Los beneficios de la gamificación quedan patentes en muchos estudios, como el de Brandimarte et al, 2022; Rodríguez-Cano et al, 2022; Peralta, 2023 o Martínez-Carrera, et al., 2018. Se trata de ofrecer, desde la Psicopedagogía, una intervención personalizada, en un ambiente lúdico. |
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