Videojuegos, narrativa y game studies. Once more, with feeling!

En un contexto actual donde se debate acerca de la ‘crisis de la narración’ (Han, 2023), asociándola a tendencias de la cultura digital, partimos del cuestionamiento a conclusiones precipitadas al respecto y argumentamos sobre el interés de la creatividad ludonarrativa en el videojuego contemporáneo...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autores: Pérez Latorre, Óliver, Fernández Ruiz, Marta|||0000-0002-3004-3242
Tipo de recurso: artículo
Fecha de publicación:2024
País:España
Institución:Universitat Politècnica de Catalunya (UPC)
Repositorio:UPCommons. Portal del coneixement obert de la UPC
Idioma:español
OAI Identifier:oai:upcommons.upc.edu:2117/426979
Acceso en línea:https://hdl.handle.net/2117/426979
https://dx.doi.org/10.31009/hipertext.net.2024.i29.01
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:Videojuegos
Narrativa
Game studies
Ludonarrativa
Cultura digital
Àrees temàtiques de la UPC::So, imatge i multimèdia::Creació multimèdia::Disseny de videojocs
Descripción
Sumario:En un contexto actual donde se debate acerca de la ‘crisis de la narración’ (Han, 2023), asociándola a tendencias de la cultura digital, partimos del cuestionamiento a conclusiones precipitadas al respecto y argumentamos sobre el interés de la creatividad ludonarrativa en el videojuego contemporáneo, como objeto de estudio. Ello, en relación con la recreación de imaginarios narrativos, innovaciones en diseño y tecnología y la emergencia del ámbito indie, incluyendo géneros relativamente ‘nuevos’ como el walking simulator. Asimismo, repasamos el valor de los estudios narrativos en los game studies, destacando análisis socioculturales que incorporan aportaciones de las humanidades y los estudios literarios y fílmicos, a propósito de géneros y tradiciones narrativas que, hoy en día, se ‘rejuegan’ de diversas maneras en los videojuegos; por ejemplo, alrededor de la mitología, la distopía o la comedia. Finalmente, argumentamos que la mirada narrativa puede constituir también una lente de interés para el análisis de otros discursos, más allá del videojuego en sí mismo: discursos y relatos de creadores/as, fans, periodistas e influencers.