Dragon Quest

Aquest treball pren com a objecte d'estudi el videojoc japonès Dragon Quest (Enix, 1986) i el seu procés d'adaptació al mercat estatunidenc. Per entendre les decisions preses per modificar l'apartat estètic original del producte per part dels agents de distribució es contextualitzarà...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Caravaca Caparrós, Adrián
Tipo de recurso: tesis de maestría
Fecha de publicación:2021
País:España
Institución:Universitat Autònoma de Barcelona
Repositorio:Dipòsit Digital de Documents de la UAB
Idioma:español
OAI Identifier:oai:ddd.uab.cat:266443
Acceso en línea:https://ddd.uab.cat/record/266443
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:Dragon Quest
Final Fantasy
JRPG
Transfiguració
Recepció
Media Mix
Geemu
Japonesitat
Transfiguración
Recepción
Japonesidad
Transfiguration
Reception
Japaneseness
Descripción
Sumario:Aquest treball pren com a objecte d'estudi el videojoc japonès Dragon Quest (Enix, 1986) i el seu procés d'adaptació al mercat estatunidenc. Per entendre les decisions preses per modificar l'apartat estètic original del producte per part dels agents de distribució es contextualitzarà l'origen de Dragon Quest a la indústria del videojoc japonès, en el gènere dels videojocs de rol i en com encaixa dins de l'ecosistema de consum dels productes culturals japonesos. Un cop presentat el producte i l'entorn local en què es consumeix s'analitzarà quins elements van modificar la seva figura per tal de disminuir-ne l'aroma cultural. Posteriorment, després d'analitzar l'impacte de Dragon Quest al Japó i als Estats Units, s'investigarà per què fora del Japó gaudeix de menys popularitat que una altra franquícia de videojocs japoneses del mateix gènere anomenada Final Fantasy (Square, Square Enix, 1987-).