Dragon Quest
Aquest treball pren com a objecte d'estudi el videojoc japonès Dragon Quest (Enix, 1986) i el seu procés d'adaptació al mercat estatunidenc. Per entendre les decisions preses per modificar l'apartat estètic original del producte per part dels agents de distribució es contextualitzarà...
| Autor: | |
|---|---|
| Tipo de recurso: | tesis de maestría |
| Fecha de publicación: | 2021 |
| País: | España |
| Institución: | Universitat Autònoma de Barcelona |
| Repositorio: | Dipòsit Digital de Documents de la UAB |
| Idioma: | español |
| OAI Identifier: | oai:ddd.uab.cat:266443 |
| Acceso en línea: | https://ddd.uab.cat/record/266443 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palabra clave: | Dragon Quest Final Fantasy JRPG Transfiguració Recepció Media Mix Geemu Japonesitat Transfiguración Recepción Japonesidad Transfiguration Reception Japaneseness |
| Sumario: | Aquest treball pren com a objecte d'estudi el videojoc japonès Dragon Quest (Enix, 1986) i el seu procés d'adaptació al mercat estatunidenc. Per entendre les decisions preses per modificar l'apartat estètic original del producte per part dels agents de distribució es contextualitzarà l'origen de Dragon Quest a la indústria del videojoc japonès, en el gènere dels videojocs de rol i en com encaixa dins de l'ecosistema de consum dels productes culturals japonesos. Un cop presentat el producte i l'entorn local en què es consumeix s'analitzarà quins elements van modificar la seva figura per tal de disminuir-ne l'aroma cultural. Posteriorment, després d'analitzar l'impacte de Dragon Quest al Japó i als Estats Units, s'investigarà per què fora del Japó gaudeix de menys popularitat que una altra franquícia de videojocs japoneses del mateix gènere anomenada Final Fantasy (Square, Square Enix, 1987-). |
|---|