Els Videojocs com a mitjà educatiu

La presència de la tecnologia en tots els àmbits de la societat ha propiciat que aquesta hagi anat formant part de l'entorn immediat quotidià, produint-se canvis en gran part dels seus àmbits. Les activitats infantils no han restat al marge dels artefactes digitals, centrant gran part de les ac...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Capell Masip, Núria
Tipo de recurso: tesis doctoral
Fecha de publicación:2018
País:España
Institución:Universitat Autònoma de Barcelona
Repositorio:Dipòsit Digital de Documents de la UAB
Idioma:catalán
OAI Identifier:oai:ddd.uab.cat:201508
Acceso en línea:https://ddd.uab.cat/record/201508
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:Videojocs
Jocs en l'ensenyament de la matemàtica
Descripción
Sumario:La presència de la tecnologia en tots els àmbits de la societat ha propiciat que aquesta hagi anat formant part de l'entorn immediat quotidià, produint-se canvis en gran part dels seus àmbits. Les activitats infantils no han restat al marge dels artefactes digitals, centrant gran part de les activitats de lleure infantil en els videojocs. La present experiència és un estudi d'investigació que intenta comprendre i analitzar les sinèrgies generades en el context educatiu de l'educació primària, i en concret, l'àrea de matemàtiques. L'objectiu d'aquest estudi és comprendre i analitzar els processos d'aprenentatge generats en dues aules d'Educació Primària, tercer i quart curs, mitjançant l'ús d'un videojoc, el Hearthstone, i un programa educatiu d'exercitació, el Jclic, com a eines de suport en el treball, desenvolupament i consolidació del càlcul mental i la resolució de problemes. La metodologia seguida al llarg de l'estudi ha estat mitjançant l'enfoc d'investigació - acció amb els dos cursos esmentats prèviament, amb una població formada per un total de 34 participants. Els resultats obtinguts, tant des del punt de vista del desenvolupament cognitiu com del social i personal, han estat positius respecte a l'ús del joc com a eina d'aprenentatge i en especial, en l'ús de videojocs com a eina d'aprenentatge i del seu potencial educatiu, estimulant la motivació, element clau en el procés d'aprenentatge, mitjançant la consecució de reptes cada cop més complexes.