Mejora del entrenamiento para maniobras mediante la aplicación del videojuego educativo Buque Escuela Guayas

El objetivo de esta investigación fue mejorar el entrenamiento para maniobras mediante la aplicación del videojuego educativo Buque Escuela Guayas, de la ciudad de Guayaquil. El estudio fue experimental tomando en cuenta dos grupos, el primero corresponde al grupo experimental sobre el cual se aplic...

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Detalhes bibliográficos
Autor: Santos Poveda, Ramiro David
Formato: tesis de maestría
Estado:Versión publicada
Fecha de publicación:2016
País:Ecuador
Recursos:Escuela Superior Politécnica de Chimborazo
Repositorio:Repositorio Escuela Superior Politécnica de Chimborazo
Idioma:español
OAI Identifier:oai:dspace.espoch.edu.ec:123456789/4814
Acesso em linha:http://dspace.espoch.edu.ec/handle/123456789/4814
Access Level:acceso abierto
Palavra-chave:VIDEOJUEGO
SIMULACIÓN
MANIOBRAS NAVALES
HABILIDADES COGNITIVAS
PRUEBA STROOP
BUQUE ESCUELA GUAYAS
NAVÍO DE FORMACIÓN
INFORMÁTICA
Descrição
Resumo:El objetivo de esta investigación fue mejorar el entrenamiento para maniobras mediante la aplicación del videojuego educativo Buque Escuela Guayas, de la ciudad de Guayaquil. El estudio fue experimental tomando en cuenta dos grupos, el primero corresponde al grupo experimental sobre el cual se aplica la nueva estrategia metodológica didáctica de simulación de maniobras mediante el uso del vídeo juego y el segundo grupo control. La población estuvo conformada por seis docentes y veinte y seis aspirantes de la Marina, en el caso de los aspirantes, se tomó una muestra representativa que fue proporcionalmente repartida entre los dos grupos homogéneos. Los resultados evidencian que: El entrenamiento mediante el vídeo juego de simulación de maniobras navales en el Buque Escuela Guayas mejora las habilidades cognitivas y destrezas de los aspirantes en condiciones reales. La memoria de trabajo, Operación Span (Ops) está muy relacionada con la atención, Simple Reaction Time (SRT). La memoria visual, Memory Spatial Function (MSF) se correlaciona con la capacidad viso-mental, Mental Recognition (MR). El test Stroop (ST) resultó independiente de las demás variables. El impacto del videojuego educativo mejoró un 10% el aprendizaje de maniobras en el grupo experimental. Se determinó que existe diferencia estadística significativa entre el grupo experimental y el grupo control (p = 0.012). Los aspirantes del grupo experimental obtuvieron en promedio mejores puntajes (8,9/10) en maniobras reales en el Buque Escuela Guayas que el grupo control (8,1/10).