Implementación de software de juego interactivo para el aprendizaje significativo de los estudiantes

El estado ecuatoriano garantiza la alfabetización digital y el uso de las tecnologías de la información y comunicación en el proceso educativo, la misma que está determinada en la Ley Orgánica de Educación Intercultural (LOEI). Actualmente con la emergencia sanitaria las instituciones educativas rea...

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Detalhes bibliográficos
Autor: Cabrera Yuque, Norma Alexandra
Formato: tesis de maestría
Estado:Versión publicada
Fecha de publicación:2020
País:Ecuador
Recursos:Universidad de Guayaquil
Repositorio:Repositorio Universidad de Guayaquil
Idioma:español
OAI Identifier:oai:localhost:redug/59348
Acesso em linha:http://repositorio.ug.edu.ec/handle/redug/59348
Access Level:acceso abierto
Palavra-chave:HERRAMIENTA DIGITAL, JUEGO INTERACTIVO, APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO, TECNOLOGÍA DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN
Descrição
Resumo:El estado ecuatoriano garantiza la alfabetización digital y el uso de las tecnologías de la información y comunicación en el proceso educativo, la misma que está determinada en la Ley Orgánica de Educación Intercultural (LOEI). Actualmente con la emergencia sanitaria las instituciones educativas realizan el aprendizaje con el Plan Educativo “Aprendamos Juntos en Casa”, donde el docente la clase la imparte por medio de WhatsApp, la misma que se dificulta conocer los indicadores de logro de cada estudiante. Con base a la nueva modalidad de aprendizaje, el presente trabajo tiene como finalidad implementar un software de juego interactivo creado en el aplicativo Quizizz de fácil acceso para los estudiantes de sexto grado, en el área de Ciencias Sociales. El docente podrá contar con este recurso como una estrategia metodológica, teniendo como objetivo mejorar el aprendizaje, potenciando las habilidades y actitudes del estudiante. El trabajo investigativo se fundamenta en la investigación cualitativa – cuantitativa en este proceso se considera la revisión bibliográfica, la observación y el análisis; como técnicas de investigación se utiliza la encuesta y la entrevista, en tanto que los instrumentos de recolección de datos están constituidos por el cuestionario y la guía de entrevista. La muestra está representada por 30 estudiantes, 1 docente y 1 directivo. Como resultado el 100 % de estudiantes están de acuerdo en utilizar un software de juego que les permita obtener el aprendizaje de una forma más dinámica y recreativa. El docente y el directivo estiman necesario fortalecer el aprendizaje de los estudiantes con estrategias tecnológicas innovadoras que estén acorde a la realidad en beneficio de los educando.