Sistematización de una experiencia de aprendizaje basado en retos y gamificación para promover el desarrollo del pensamiento aleatorio y de sistemas de datos en los estudiantes de grado décimo de la Institución Educativa General Santander, de la ciudad de Granada-Meta, en el año escolar 2021.

En la implementación de la práctica a sistematizar “Experiencia de aprendizaje para el desarrollo del pensamiento aleatorio y sistema de datos en un grupo de 45 estudiantes” se pretende analizar y reflexionar sobre la manera de como la inclusión del modelo ABR (Aprendizaje Basado en Retos), y la Gam...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Alzate Sánchez, Alejandro
Tipo de recurso: tesis de maestría
Estado:Versión publicada
Fecha de publicación:2021
País:Colombia
Institución:Universidad ICESI
Repositorio:Repositorio ICESI
Idioma:español
OAI Identifier:oai:repository.icesi.edu.co:10906/91209
Acceso en línea:http://repository.icesi.edu.co/biblioteca_digital/handle/10906/91209
http://biblioteca2.icesi.edu.co/cgi-olib?oid=327846
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:Sistematización de experiencias
Sistematización
Sistematización educativa
Experiencias educativas
Ambientes de aprendizaje
Herramientas digitales
Herramienta pedagógica
Experiencia pedagógica
Gamificación
Tecnología educativa
Educational technology
Práctica educativa
Tésis
Educación
Departamento de Pedagogía
Descripción
Sumario:En la implementación de la práctica a sistematizar “Experiencia de aprendizaje para el desarrollo del pensamiento aleatorio y sistema de datos en un grupo de 45 estudiantes” se pretende analizar y reflexionar sobre la manera de como la inclusión del modelo ABR (Aprendizaje Basado en Retos), y la Gamificación promueve el desarrollo del pensamiento aleatorio de mis estudiantes de grado 103. Gracias a los cursos vistos durante esta maestría, logre comprender la importancia de incorporar, teniendo en cuenta las pedagogías emergentes, estrategias didácticas que me permitan innovar mi experiencia educativa mediante el fortalecimiento de los ambientes de aprendizaje, para que el desarrollo de las actividades se centre en el estudiante mediante juegos que permitan encontrar las posibles soluciones de retos planteados orientados a la construcción del conocimiento.