Mejoramiento de la Resolución de Problemas Matemáticos del Grado Quinto de la I.E. Adolfo Maria Jiménez, con Herramientas TIC a Través del Juego.
Digital
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| Tipo de recurso: | tesis de maestría |
| Estado: | Versión aceptada para publicación |
| Fecha de publicación: | 2021 |
| País: | Colombia |
| Institución: | Universidad de Santander |
| Repositorio: | Repositorio Universidad de Santander |
| Idioma: | español |
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| Acceso en línea: | https://repositorio.udes.edu.co/handle/001/6520 |
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Mejoramiento de la Resolución de Problemas Matemáticos del Grado Quinto de la I.E. Adolfo Maria Jiménez, con Herramientas TIC a Través del Juego. Carreño-Núñez, Flor Angela Tic Ambientes De Aprendizaje Didáctica Motivación Juego Interactivo ICT Learning Environments Didactic Motivation Interactive Game |
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Mejoramiento de la Resolución de Problemas Matemáticos del Grado Quinto de la I.E. Adolfo Maria Jiménez, con Herramientas TIC a Través del Juego.Carreño-Núñez, Flor AngelaTicAmbientes De AprendizajeDidácticaMotivaciónJuego InteractivoICTLearning EnvironmentsDidacticMotivationInteractive GameDigitalLa presente investigación se realizó con el propósito de mejorar las competencias matemáticas y la comprensión lectora, en los estudiantes del grado quinto de la Institución Educativa Adolfo María Jiménez del municipio de Sotaquirá, quienes mostraron bajos resultados en pruebas Saber en los últimos tres años, bajando el promedio donde se encontraba la Institución educativa. Se empleó la herramienta Educaplay, donde se presentaban problemas matemáticos que involucran las cuatro operaciones básicas. Estas se hicieron con cuatro de los doce tipos de juegos que la misma aplicación nos propone (test, crucigramas, video quiz y relacionar columnas) que son las que más se ajustaban a las necesidades que se tienen con los estudiantes, dichas actividades se desarrollaron a través de links enviados por WhatsApp a sus padres debido a la educación virtual que presentamos actualmente debido a la pandemia mundial que estamos afrontando. Una vez aplicadas las actividades se realizó un post test donde se evidencia que los estudiantes han mejorado en la comprensión lectora, por lo que han podido acertar con más facilidad las respuestas que se presentan en el mismo. Adicionalmente se evidencia una motivación tanto de estudiantes como de padres, quienes manifiestan que con este tipo de actividades ya no es necesario rogarles que hagan las tareas, sino que son ellos mismos quienes toman la iniciativa de ir a trabajar y a explorarlaThis research was conducted with the purpose of improving mathematical skills and reading comprehension in the fifth – grade students of the Adolfo Maria Jiménez, Educational Institution of the municipality of Sotaquirá, who showed low results in Tests Know in the last three years, lowering the average where the Educational Institution was located. The Educaplay tool was used, where mathematical problems were presented involving the four basic operations. These were made with four of the twelve types of games that the same application proposes (test, crossword, video quiz and relate columns) that are the ones that best suited the need that you have with students, these activities were developed through links sent by WhatsApp to your parent due to the virtual education that we present today due to the global pandemic that we are facing. Once the activities were applied, a post test was carried out that shows us that students have improved in reading comprehension, so that they have been able to more easily guess the responses presented in it. In addition, there is evidence of a motivation for both students and parents, who state that with this type of activities it is no longer necessary to beg them to do the tasks, but that it is they themselves who take the initiative to go work and to explore it.MaestríaMagíster en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación1° ed.INTRODUCCIÓN ................................................................................................... 18 1. PRESENTACIÓN DEL TRABAJO DE GRADO ............................................... 20 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 20 1.1.1 Descripción de la situación problema 20 1.1.2 Identificación del problema 21 1.1.3 Pregunta problema 22 1.2 ALCANCE 22 1.3 JUSTIFICACIÓN 22 1.4 OBJETIVOS 23 1.4.1 Objetivo general 23 1.4.2 Objetivos específicos 24 2. BASES TEÓRICAS ......................................................................................... 25 2.1 ESTADO DEL ARTE 25 2.2 MARCO REFERENCIAL 28 2.2.1 Marco Teórico 28 2.2.2 Marco Conceptual 29 2.2.3 Marco Tecnológico 32 3. DISEÑO METODOLÓGICO ............................................................................ 35 3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN 35 3.2 HIPÓTESIS 35 3.3 VARIABLES O CATEGORÍAS 35 3.3.1 Variables dependientes 35 3.3.2 Variables independientes 36 3.4 OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES O DESCRIPCIÓN DE CATEGORÍAS 36 10 3.5 POBLACIÓN Y MUESTRA 37 3.6 PROCEDIMIENTO 37 3.7 INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN 38 3.8 TÉCNICAS DE ANÁLISIS DE DATOS 40 4. CONSIDERACIONES ÉTICAS ........................................................................ 41 5. DIAGNÓSTICO INICIAL .................................................................................. 42 5.1. Análisis variable dependiente en el pretest. 48 5.1.1 Dimensión inferencial 48 5.1.2 Dimensión literal 48 5.1.3. Dimensión Crítica 49 5.2. Análisis variable independiente en el pretest. 486 5.2.1. Hardware y software 486 6. estructura de la propuesta de intervención ...................................................... 50 6.1 PROPUESTA PEDAGÓGICA 50 6.1.1 Recupera información explícita e implícita en el contenido del texto 53 6.1.1.1 Avatar. 53 6.1.1.2 MultieXploradores 54 6.1.1.3 Los excursionistas matemáticos 56 6.1.1.4 Los excursionistas 57 6.1.1.5 Erizo en excursión 59 6.1.1.6 Bolsa de clavos 61 6.1.1.7 El zapatero 62 6.2 COMPONENTE TECNOLÓGICO 65 6.3 IMPLEMENTACIÓN 68 6.3.1 Pre Test. 68 6.3.2 Avatar. 69 6.3.3 MultieXploradores. 70 6.3.4 Los excursionistas matemáticos 72 6.3.5 Los excursionistas. 74 11 6.3.6 Erizo en excursión. 75 6.3.4 Bolsa de clavos. 77 6.3.5 El zapatero. 78 6.3.6 Post test. 82 7. ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS ................................................. 83 7.1 AnálisiS de los Resultados POR ACTIVIDADES realizadas 83 7.1.1 Actividad 1: Avatar 83 7.1.2 Actividad 2: MultieXploradores 84 7.1.3 Actividad 3: Los excursionistas matemáticos 84 7.1.4 Actividad 4: Los excursionistas 85 7.1.5 Actividad 5: Erizo en excursión 86 7.1.6 Actividad 6: Bolsa de clavos 87 7.1.7 Actividad 7: El zapatero 88 7.1.8. Post test 89 8. CONCLUSIONES ............................................................................................ 95 9. LIMITACIONES ............................................................................................... 97 10. IMPACTO / recomendaciones / TRABAJOS FUTUROS ................................. 98 BIBLIOGRAFÍA .................................................................................................... 100 ANEXOS .............................................................................................................. 105Universidad de SantanderFacultad de Ciencias Sociales, Políticas y HumanidadesBucaramanga, ColombiaMaestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la EducaciónLopez Molina, Giovanni2022-04-18T20:56:17Z2022-04-18T20:56:17Z2021-03-23Trabajo de grado - Maestríahttp://purl.org/coar/resource_type/c_bdccTextinfo:eu-repo/semantics/masterThesishttps://purl.org/redcol/resource_type/TMinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersion121 papplication/pdfapplication/pdfhttps://repositorio.udes.edu.co/handle/001/6520spaDerechos Reservados - Universidad de Santander, 2021info:eu-repo/semantics/openAccessAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/reponame:Repositorio Universidad de Santanderinstname:Universidad de Santanderinstacron:Universidad de Santander2022-10-25T10:40:38Z |
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