Jogo sério: Trilhando saberes escolares

Este artigo apresenta uma proposta de utilização do jogo sério “Trilhando Saberes Escolares”, que teve por finalidade contribuir com uma aula, onde a intenção pedagógica seria introduzir o assunto de um texto a ser trabalhado posteriormente por alunos de uma disciplina do curso de pós-graduação do M...

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Detalles Bibliográficos
Autores: Abrantes, Ana Lucia Rodrigues Cardoso, Lima, Bianca Amorim de, Angelo, Fernanda de Menezes, Souza, Maria de Fátima de, Silva, Roberta José da, Pinheiro, Shirlei Aparecida, Brito, Carlos Alexandre Felício
Tipo de recurso: artículo
Estado:Versión publicada
Fecha de publicación:2022
País:Brasil
Institución:Universidade Federal de Itajubá (UNIFEI)
Repositorio:Research, Society and Development
Idioma:portugués
OAI Identifier:oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/35406
Acceso en línea:https://rsdjournal.org/index.php/rsd/article/view/35406
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:Gamification
Serious game
Knowledge
Education.
Gamificación
Juego serio
Conocimiento
Educación.
Gamificação
Jogo sério
Saberes
Educação.
Descripción
Sumario:Este artigo apresenta uma proposta de utilização do jogo sério “Trilhando Saberes Escolares”, que teve por finalidade contribuir com uma aula, onde a intenção pedagógica seria introduzir o assunto de um texto a ser trabalhado posteriormente por alunos de uma disciplina do curso de pós-graduação do Mestrado Profissional em Educação, na Região do ABC. Os objetivos dos estudos foram: 1) Conhecer as influências dos organismos internacionais (ex. banco Mundial) na determinação das políticas públicas na educação (ex. a proposta da escola de tempo integral) e 2) Refletir sobre as relações entre políticas públicas, currículo, função da escola e formação docente. É uma pesquisa quantitativa e qualitativa, de natureza descritiva e interpretativa, com características do Design-Based Research (DBR), como proposta por Coob et al (2003). Do ponto de vista quantitativo, as variáveis Satisfação e Interação Social apresentaram, em relação à percepção de aquisição de conhecimento, um índice de correlação de 0,874 e 0,885, respectivamente. Em relação aos dados qualitativos, em uma avaliação global, podemos afirmar que na visão dos participantes a atividade teve um objetivo claro, foi convidativa e os motivou a se engajarem mentalmente na atividade proposta. Conclui-se que esta pesquisa alcançou os objetivos propostos, que foi o de construir e validar um jogo sério como recurso didático para potencializar o processo de ensino e de aprendizagem. Desta forma será possível ampliar as possibilidades de ações pedagógicas em diferentes contextos educacionais.