Jogo sério: Trilhando saberes escolares
Este artigo apresenta uma proposta de utilização do jogo sério “Trilhando Saberes Escolares”, que teve por finalidade contribuir com uma aula, onde a intenção pedagógica seria introduzir o assunto de um texto a ser trabalhado posteriormente por alunos de uma disciplina do curso de pós-graduação do M...
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| Tipo de recurso: | artículo |
| Estado: | Versión publicada |
| Fecha de publicación: | 2022 |
| País: | Brasil |
| Institución: | Universidade Federal de Itajubá (UNIFEI) |
| Repositorio: | Research, Society and Development |
| Idioma: | portugués |
| OAI Identifier: | oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/35406 |
| Acceso en línea: | https://rsdjournal.org/index.php/rsd/article/view/35406 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palabra clave: | Gamification Serious game Knowledge Education. Gamificación Juego serio Conocimiento Educación. Gamificação Jogo sério Saberes Educação. |
| Sumario: | Este artigo apresenta uma proposta de utilização do jogo sério “Trilhando Saberes Escolares”, que teve por finalidade contribuir com uma aula, onde a intenção pedagógica seria introduzir o assunto de um texto a ser trabalhado posteriormente por alunos de uma disciplina do curso de pós-graduação do Mestrado Profissional em Educação, na Região do ABC. Os objetivos dos estudos foram: 1) Conhecer as influências dos organismos internacionais (ex. banco Mundial) na determinação das políticas públicas na educação (ex. a proposta da escola de tempo integral) e 2) Refletir sobre as relações entre políticas públicas, currículo, função da escola e formação docente. É uma pesquisa quantitativa e qualitativa, de natureza descritiva e interpretativa, com características do Design-Based Research (DBR), como proposta por Coob et al (2003). Do ponto de vista quantitativo, as variáveis Satisfação e Interação Social apresentaram, em relação à percepção de aquisição de conhecimento, um índice de correlação de 0,874 e 0,885, respectivamente. Em relação aos dados qualitativos, em uma avaliação global, podemos afirmar que na visão dos participantes a atividade teve um objetivo claro, foi convidativa e os motivou a se engajarem mentalmente na atividade proposta. Conclui-se que esta pesquisa alcançou os objetivos propostos, que foi o de construir e validar um jogo sério como recurso didático para potencializar o processo de ensino e de aprendizagem. Desta forma será possível ampliar as possibilidades de ações pedagógicas em diferentes contextos educacionais. |
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