eSPORTS: NARRATIVAS EM HIPERMÍDIA COMO COMPETIÇÕES
Os videogames (jogos eletrônicos) estão estabelecidos como fenômeno sociocultural e como meios de comunicação multidimensionais, com o uso de dispositivos para jogos cada vez mais enraizado na sociedade. Nesse contexto, nasce uma nova forma de consumir este produto com o surgimento de competições de...
| Autores: | , |
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| Tipo de recurso: | artículo |
| Estado: | Versión publicada |
| Fecha de publicación: | 2016 |
| País: | Brasil |
| Institución: | Universidade Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR) |
| Repositorio: | Dito Efeito |
| Idioma: | portugués |
| OAI Identifier: | oai:periodicos.utfpr:article/3184 |
| Acceso en línea: | https://periodicos.utfpr.edu.br/de/article/view/3184 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palabra clave: | Comunicação Jogos eletrônicos; multimídia interativa; hipermídia; linguagem e cultura |
| Sumario: | Os videogames (jogos eletrônicos) estão estabelecidos como fenômeno sociocultural e como meios de comunicação multidimensionais, com o uso de dispositivos para jogos cada vez mais enraizado na sociedade. Nesse contexto, nasce uma nova forma de consumir este produto com o surgimento de competições de jogos eletrônicos profissionalizadas e institucionalizadas: os chamados eSports. O presente artigo é uma iniciativa para compreender como uma forma de entretenimento hipermidiático, essencialmente interativo, é alçado à categoria de esporte e entretenimento para espectadores. Para tanto, a pesquisa buscou reportagens e documentários que abordaram o fenômeno dos eSports, dados sobre o consumo de jogos eletrônicos, além da bibliografia que aborda a questão cultural dos jogos eletrônicos e seus efeitos sobre a sociedade. |
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