[en] IMMERSIVE VIDEO AND 3D VIRTUAL REALITY: A PATH FOR IMMERSIVE DESIGN

[pt] Este trabalho disserta sobre características subjetivas e técnicas do Vídeo Imersivo (VI) e da Realidade Virtual 3D (3DVR). Observa, particularmente, aspectos de uma estratégia do design realista com que ambientes são concebidos e produzidos em projetos de Realidade Virtual (VR). O Uncanny Vall...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: MARCOS LUIS BARBATO
Tipo de recurso: tesis doctoral
Estado:Versión publicada
Fecha de publicación:2017
País:Brasil
Institución:Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro (PUC-RIO)
Repositorio:Repositório Institucional da PUC-RIO (Projeto Maxwell)
Idioma:portugués
OAI Identifier:oai:MAXWELL.puc-rio.br:32347
Acceso en línea:https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=32347&idi=1
https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=32347&idi=2
http://doi.org/10.17771/PUCRio.acad.32347
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:[pt] REALIDADE VIRTUAL
[pt] UNCANNY VALLEY
[pt] VIDEO IMERSIVO
[pt] REALIDADE MISTA
[pt] DESIGN DE IMERSAO
[en] VIRTUAL REALITY
[en] UNCANNY VALLEY
[en] IMMERSIVE VIDEO
[en] MIXED REALITY
[en] IMMERSIVE DESIGN
Descripción
Sumario:[pt] Este trabalho disserta sobre características subjetivas e técnicas do Vídeo Imersivo (VI) e da Realidade Virtual 3D (3DVR). Observa, particularmente, aspectos de uma estratégia do design realista com que ambientes são concebidos e produzidos em projetos de Realidade Virtual (VR). O Uncanny Valley (UV) é um corolário do processo criativo de personagens, representado por uma curva conceitual em que a conexão emocional ou empatia entre audiência e personagens varia de forma não linear e não diretamente proporcional em função do realismo com que estes personagens são concebidos. Dado o protagonismo dos ambientes em projetos VR, haveria um Uncanny Valley of Places? Lugares, ambientes, espaços e a cenografia virtual estão sujeitos a uma estranheza em Realidade Virtual? Neste trabalho, são apresentados dados de três ciclos de pesquisa a partir três experimentos VR que buscam responder a estas questões: 1) O experimento Immersive Bike (IB), que integra estímulos visuais em VI com estímulos hapticos sinestésicos passivos; 2) A aplicação Rio 360 VR; aplicativo imersivo; 3) Pesquisa centrada no usuário, que compara diretamente aplicações VI e 3DVR. Este trabalho aponta caminhos para apoiar o processo criativo do Designer de Interação, demonstrando que sensação de imersão não é função direta do maior ou menor realismo com que as imagens são produzidas e sim é potencializada a partir da conexão multimodal do repertório de sensações dos usuários e sua conexão com as histórias propostas pelas aplicações imersivas.