Videogames, paratextos e narrativas (trans)midiáticas
A partir do conceito de paratexto, este artigo analisa a relação dos videogames com outras modalidades midiáticas, como o cinema (em particular, o cinema de animação), a literatura, graphic novels, materiais bônus e conteúdos produzidos colaborativamente e disponibilizados em sites web. Ademais, o a...
| Autor: | |
|---|---|
| Tipo de recurso: | artículo |
| Estado: | Versión publicada |
| Fecha de publicación: | 2016 |
| País: | Brasil |
| Institución: | Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF) |
| Repositorio: | Revista Lumina |
| Idioma: | portugués |
| OAI Identifier: | oai:periodicos.ufjf.br:article/21236 |
| Acceso en línea: | https://periodicos.ufjf.br/index.php/lumina/article/view/21236 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palabra clave: | videogames paratextos transmídia |
| Sumario: | A partir do conceito de paratexto, este artigo analisa a relação dos videogames com outras modalidades midiáticas, como o cinema (em particular, o cinema de animação), a literatura, graphic novels, materiais bônus e conteúdos produzidos colaborativamente e disponibilizados em sites web. Ademais, o artigo discute de que maneira a expansão reiterada de uma franquia de videogames em sequências e em outras mídias tem alterado as práticas de consumo de seus fãs, no que tange à experimentação narrativa. Para atingir seu objetivo, o artigo lança mão de discussão teórica com autores do campo da comunicação – em sentido amplo – e dos game studies, além de realizar uma análise do papel dos paratextos na franquia de jogos Halo. A hipótese central deste trabalho é que, em determinados videogames, os paratextos passam a ocupar papel principal no que tange à sua experimentação narrativa, superando, até certo ponto, a experimentação obtida pelo texto principal. |
|---|