Presence factor scale (PFS) : método para avaliação de presença em ambientes virtuais imersivos

A eficácia de uma experiência de Realidade Virtual (RV) é fortemente afetada pelo senso de presença dos usuários, ou seja, pela capacidade do Ambiente Virtual (AV) criar no usuário a ilusão de estar em outro lugar. Nesse trabalho, foram investigados os principais conceitos relacionados à presença, o...

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Detalhes bibliográficos
Autor: Souza, Vinicius Costa de
Formato: tesis doctoral
Estado:Versión publicada
Fecha de publicación:2021
País:Brasil
Recursos:Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS)
Repositorio:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS
Idioma:inglés
OAI Identifier:oai:www.lume.ufrgs.br:10183/218466
Acesso em linha:http://hdl.handle.net/10183/218466
Access Level:acceso abierto
Palavra-chave:Realidade virtual
Ambiente virtual
Simulador virtual
Neuroanatomia
Visualização interativa
Descrição
Resumo:A eficácia de uma experiência de Realidade Virtual (RV) é fortemente afetada pelo senso de presença dos usuários, ou seja, pela capacidade do Ambiente Virtual (AV) criar no usuário a ilusão de estar em outro lugar. Nesse trabalho, foram investigados os principais conceitos relacionados à presença, os diferentes métodos propostos para medi-la, bem como os experimentos com usuários publicados entre 1990 e 2019, nos quais o senso de presença foi medido. Através de uma revisão sistemática da literatura, 1.214 artigos foram analisados, sendo 239 desses aceitos e catalogados. Em relação às medidas utilizadas nos experimentos com usuários, 205 (85,8%) utilizaram subjetivas, 28 (11,7%) usaram uma combinação de subjetivas e objetivas e 6 (2,5%) usaram apenas objetivas. Além disso, foram identificados 29 fatores principais que impactam na presença, os quais foram agrupados em quatro categorias: Engajamento, Características Pessoais, Fidelidade Interativa e Fidelidade Sensorial. Com o objetivo de avaliar tanto o senso de presença quanto os métodos propostos para medi-la, cinco experimentos com usuários foram realizados, totalizando mais de 320 horas e envolvendo 123 participantes. O primeiro avaliou a presença em um simulador virtual com mini-CAVE. O segundo avaliou a presença em diferentes condições de uso de um jogo de tiro em RV. O terceiro avaliou a possibilidade de adaptar dinamicamente o AV para maximizar a presença. No quarto e quinto a presença foi avaliada em uma aplicação em RV para apoio ao ensino de neuroanatomia. Os resultados mostraram que as medidas de presença são adequadas e estão relacionadas à eficácia do AV. Contudo, foi evidenciado que a realização de avaliações com usuários é extremamente onerosa, dado que exige planejamento, recrutamento de voluntários e longo período de aplicação, além de análise estatística dos resultados. Adicionalmente, não foi identificada nenhuma ferramenta que possa auxiliar projetistas de aplicações em RV a definir e desenvolver sistemas com o grau de presença adequado para sua efetiva utilização. Nesse contexto, esse trabalho apresenta o desenvolvimento e validação de um método para avaliação de presença em AVs, de baixo custo e alta aplicabilidade, que dispensa a necessidade de avaliações com usuários e serve como diretriz sobre presença para o projeto de novas aplicações em RV.