O vídeo game como diagrama de controle e de produção de subjetividade capitalística
O presente estudo teve como objetivo analisar o processo comunicativo entre jogadores e video games sob o enfoque da produção de subjetividade. Para tanto, realizou-se uma intercessão entre dois campos de conhecimento. O primeiro, baseado nos modelos circular e interativo de comunicação entre homem...
| Autor: | |
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| Tipo de recurso: | tesis de maestría |
| Estado: | Versión publicada |
| Fecha de publicación: | 2009 |
| País: | Brasil |
| Institución: | Universidade Federal de Pernambuco (UFPE) |
| Repositorio: | Repositório Institucional da UFPE |
| Idioma: | portugués |
| OAI Identifier: | oai:repositorio.ufpe.br:123456789/3084 |
| Acceso en línea: | https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/3084 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palabra clave: | Video games Produção de subjetividade Diagrama de controle Subjetividade capitalística |
| Sumario: | O presente estudo teve como objetivo analisar o processo comunicativo entre jogadores e video games sob o enfoque da produção de subjetividade. Para tanto, realizou-se uma intercessão entre dois campos de conhecimento. O primeiro, baseado nos modelos circular e interativo de comunicação entre homem e tecnologia e o segundo baseado na teoria da subjetividade do pós-estruturalista francês Felix Guattari. Partindo da idéia de que tecnologias semióticas como os video games e os computadores atuam no núcleo da subjetividade de seus usuários, realizou-se um estudo sobre como estas tecnologias participam de suas experiências de pensamento, como os influenciam na forma de se posicionarem junto à sociedade e principalmente, como esse processo comunicativo direciona esta produção subjetiva. O corpus resulta da entrevista e do contato realizado com cinco jogadores qualificados como tipos ideais (no sentido weberiano) e da experiência do pesquisador junto aos jogos eletrônicos. As experiências desses sujeitos podem ser, portanto, entendidas como o objeto de investigação central dessa pesquisa. Nesse sentido, traçou-se os seguintes objetivos: a) evidenciar que elementos contribuem para a concepção dos video games como vetores de produção de subjetividade; b) realizar uma modelização do ato de jogar video games a partir do ponto de vista da produção de subjetividade do usuário junto a esta tecnologia; c) perceber que estratégias da indústria dos video games contribuem para que se configure uma subjetividade do tipo capitalística, anterior, durante e posteriormente ao ato de jogar e d) identificar como e em que sentido a dimensão estética da experiência junto aos jogos reforça ou desestabiliza uma padronização e controle da produção de subjetividade. O texto se divide em seis capítulos mais a introdução e a conclusão. Na introdução é realizada uma apresentação e justificativa do tema de investigação, uma explanação sobre seus objetivos e uma descrição do método e do percurso metodológico da pesquisa. No capítulo seguinte, delimita-se o conceito de subjetividade e suas articulações com as tecnologias. O capítulo três apresenta o estado da arte sobre os video games e o conceito de video game que será aquele válido para toda a dissertação. O capítulo quatro parte do estudo de caso de um jogador e descreve suas experiências ao mesmo tempo em que elabora um metamodelização do ato de jogar video games. O capítulo cinco busca entender como e em que sentido os video games podem ser entendidos como máquinas que vetorizam uma produção de subjetividade capitalística, e por fim, no capítulo seis são apresentadas experiências subjetivas de mais jogadores e o papel da estética dos jogos eletrônicos nesse processo. Depois são apresentadas as considerações finais, seguidas das referências bibliográficas, um glossário e um apêndice contendo o modelo do questionário aplicado aos jogadores |
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