Os efeitos dos exergames de realidade virtual nos estados de humor de crianças e adolescentes

O uso excessivo de tecnologias digitais tem gerado impactos negativos na saúde mental. Em contrapartida, os exergames de Realidade Virtual Imersiva surgem como uma alternativa promissora para promoção da saúde. Desta forma, o primeiro estudo teórico dessa dissertação tem como objetivo analisar os ef...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Gaspar, Camile de Bem
Tipo de recurso: tesis de maestría
Estado:Versión publicada
Fecha de publicación:2025
País:Brasil
Institución:Universidade do Estado de Santa Catarina (UDESC)
Repositorio:Repositório Institucional da Udesc
Idioma:portugués
OAI Identifier:oai:repositorio.udesc.br:UDESC/23102
Acceso en línea:https://repositorio.udesc.br/handle/UDESC/23102
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:Realidade Virtual
Exergaming
Saúde Mental
Headset de Realidade Virtual
Humor
Descripción
Sumario:O uso excessivo de tecnologias digitais tem gerado impactos negativos na saúde mental. Em contrapartida, os exergames de Realidade Virtual Imersiva surgem como uma alternativa promissora para promoção da saúde. Desta forma, o primeiro estudo teórico dessa dissertação tem como objetivo analisar os efeitos exergames de RV-I praticados com headsets da marca Meta sobre os desfechos psicológicos de saúde mental. Uma revisão sistemática, com aplicação do PRISMA e foi registrado no PROSPERO sob número (CRD420251053825). A busca da literatura foi realizada usando as bases de dados eletrônicos: PubMed, Embase, Web of Science, Scopus. Os resultados indicam que a prática de exergames de RV-I causou efeitos positivos na saúde mental e em suas variáveis, entretanto, estes resultados devem ser interpretados com cautela. O uso excessivo de telas tem contribuído para o aumento do sedentarismo entre crianças e adolescentes. Nesse contexto, os exergames surgem como uma alternativa que transforma o tempo de tela em oportunidade para prática de atividades física. Assim, o segundo estudo teórico dessa dissertação tem como objetivo analisar os efeitos dos exergames nos estados de humor de crianças e adolescentes. Uma revisão sistemática, com aplicação do PRISMA e foi registrado no PROSPERO sob número (CRD42024556032). A busca da literatura foi realizada usando as bases de dados eletrônicos: PubMed, Embase, Web of Science, Scopus. Os resultados indicam que a prática de exergames apresentou um efeito positivo no humor dos crianças e adolescentes, promovendo diminuição da tensão, fadiga, confusão mental e sintomas depressivos, entretanto, dada a quantidade de experimentos realizados até o momento, recomenda-se a realização de novos estudos com delineamentos de longo prazo envolvendo esta população. O aumento dos problemas de saúde mental entre adolescentes, aliado à redução da atividade física, evidencia a necessidade de estratégias inovadoras e acessíveis para minimizar estas questões, nesse cenário, os exergames de realidade virtual aumentada (RVA) apresentam-se como uma alternativa viável. Este estudo teve como objetivo investigar os efeitos da prática de exergames de RVA sobre os estados de humor de adolescentes em ambiente escolar. A pesquisa foi conduzida por meio de um experimento natural com 26 estudantes, integrando os exergames às aulas regulares de Educação Física. Os estados de humor foram avaliados em quatro momentos por meio da Escala de Humor de Brunel (BRUMS). Os resultados indicaram reduções estatisticamente significativas em cinco dos seis domínios negativos do humor (raiva, confusão mental, sintomas depressivos, fadiga) e melhora no escore geral de humor, com manutenção do vigor ao longo da intervenção. Esses achados reforçam o potencial dos exergames de RVA como ferramenta acessível e motivadora para a promoção do bem-estar emocional em adolescentes, especialmente no contexto escolar. Entretanto, são recomendados estudos com amostras maiores, grupo controle e maior duração para confirmar e expandir os achados.