Elementos fundamentais para o design de jogos digitais com o foco no treino de competências e habilidades de estudantes com transtorno do espectro autista: uma revisão sistemática
Os jogos digitais como recursos de tecnologia assistiva têm apresentado significativos resultados em meio à educação inclusiva, no que se espera de estímulos e respostas nas intervenções pedagógicas com estudantes com Transtorno do Espectro Autista. Neste estudo, o objetivo foi identificar e analisa...
| Autores: | , |
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| Formato: | artículo |
| Estado: | Versión publicada |
| Fecha de publicación: | 2021 |
| País: | Brasil |
| Recursos: | Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira (INEP) |
| Repositorio: | Revista Brasileira de Estudos Pedagógicos (Online) |
| Idioma: | portugués |
| OAI Identifier: | oai:ojs3.inep:article/4033 |
| Acesso em linha: | https://rbep.inep.gov.br/ojs3/index.php/rbep/article/view/4033 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palavra-chave: | autism games inclusive education. Inclusive Education, Games and Autism autismo educación inclusiva juegos. educação inclusiva jogos. Educação Inclusiva, Jogos Digitais e Autismo |
| Resumo: | Os jogos digitais como recursos de tecnologia assistiva têm apresentado significativos resultados em meio à educação inclusiva, no que se espera de estímulos e respostas nas intervenções pedagógicas com estudantes com Transtorno do Espectro Autista. Neste estudo, o objetivo foi identificar e analisar os elementos fundamentais, apontados pela literatura nacional e internacional, para o design de jogos digitais com o foco no treino de competências e na aquisição de novas habilidades por estudantes com autismo. Trata-se de uma revisão sistemática de literatura (fruto de uma dissertação de mestrado), delineada em três etapas: planejamento; condução e sistematização; e análise qualitativa dos dados. As buscas, realizadas com o suporte de protocolos de planejamento, condução, categorização e checagem, nas bases de dados Literatura Latino-Americana e do Caribe em Ciências da Saúde (Lilacs), Educational Resources Information Center (Eric), Scientific Electronic Library Online (SciELO), Scopus e Library Information Science Tecnology (Lista), possibilitaram selecionar 20 estudos. Destes, foram extraídos 62 potenciais elementos, distribuídos nas categorias: Processamento Sensorial; Disfunção Motora; Deficiência Cognitiva; Autorregulação; e Interação Social. Com base na análise de conteúdo, concluiu-se que a mera inserção de jogos digitais na vida de estudantes com autismo não é suficiente para oportunizar o treino de competências e a aquisição de novas habilidades, necessárias à sua inclusão educacional e social, mais do que isso, é preciso planejar jogos na perspectiva do codesign, considerando as especificidades e as características universais do autismo. |
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