Do épico ao videogame: Caramuru e as novas mídias
Este estudo aborda o potencial lúdico da literatura brasileira, mais especificamente, da obra Caramuru: poema épico do descobrimento da Bahia, de José de Santa Rita Durão. O objetivo é evidenciar que a literatura brasileira tem potencialidade para servir de argumento para videogames, assim como já v...
| Autor: | |
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| Tipo de recurso: | tesis doctoral |
| Estado: | Versión publicada |
| Fecha de publicación: | 2018 |
| País: | Brasil |
| Institución: | Universidade Estadual Paulista (UNESP) |
| Repositorio: | Repositório Institucional da UNESP |
| Idioma: | portugués |
| OAI Identifier: | oai:repositorio.unesp.br:11449/180243 |
| Acceso en línea: | http://hdl.handle.net/11449/180243 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palabra clave: | Caramuru Videogame Adaptação Roteiro Video-game Adaptation Script |
| Sumario: | Este estudo aborda o potencial lúdico da literatura brasileira, mais especificamente, da obra Caramuru: poema épico do descobrimento da Bahia, de José de Santa Rita Durão. O objetivo é evidenciar que a literatura brasileira tem potencialidade para servir de argumento para videogames, assim como já vem sendo feito com o cinema e a TV. Para dar cabo dessa empreitada, primeiramente realizou-se um estudo sobre a influência, consequências e transformações que o desenvolvimento da tecnologia da informação vem causando no modo como as pessoas se relacionam com o conhecimento e com a literatura e como os videogames passaram a fazer parte não só do lazer, mas também da cultura das novas gerações como meio de entretenimento e instrução. Para tanto, recorreu-se, dentre outros, aos textos de George Landow, Pierre Lévy, Katherine Hayles, Janet Murray e Katie Salen para averiguar como os hipertextos e a literatura eletrônica dialogam com as narrativas dos videogames e como os jogos elevaram exponencialmente a capacidade interativa do fruidor se comparado às mídias tradicionais, mostrando que os videogames, mesmo sendo prioritariamente um produto de recreação, podem abordar e portar temáticas culturais profícuas. Em seguida, para pontuar a obra de Durão no universo mítico-narrativo e, posteriormente, como potencial argumento para um roteiro de videogame, buscou-se em Joseph Campbell e Christopher Vogler as estruturas da jornada do herói da perspectiva mitológica e como um produto audiovisual. Por fim, para entender o processo de adaptação de uma obra literária para outro suporte, ancorou-se, principalmente, nas ideias de Linda Hutcheon, Syd Field, Doc Comparato e Robert McKee para assinalar, sob a ótica de teóricos e produtores audiovisuais, os aspectos mais relevantes para a empreitada adaptativa, revelando que, para aqueles envolvidos diretamente na realização de filmes, minisséries, telenovelas, enfim, de produtos, a preocupação com a exequibilidade do projeto, tanto do ponto de vista técnico quanto financeiro, incluídos aí o potencial de público que se pretenda alcançar, é mais relevante que aspectos de qualidade artística e engenho intelectual. Realizaram-se ainda, dois estudos comparativos de adaptações do Caramuru, uma para o público juvenil, de João de Barros, outra, uma peça de teatro, de Angelo Venosa. Além de servirem com exemplos do processo adaptativo, auxiliaram a destacar características do poema de Durão importantes para adaptá-lo a um videogame. |
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