“No sos vos, es Tinder”. Gamificación, consumo, gestión cotidiana y performance en aplicaciones de “levante”

Este artículo aborda los usos que jóvenes de sectores medios de Buenos Aires despliegan en aplicaciones de citas, "levante" o ligue. A nivel metodológico, se realizó una investigación exploratoria, que consistió en el análisis temático de mil perfiles y 20 entrevistas estructuradas a jóven...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Linne, Joaquín Walter
Tipo de recurso: artículo
Estado:Versión publicada
Fecha de publicación:2020
País:Argentina
Institución:Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas
Repositorio:CONICET Digital (CONICET)
Idioma:español
OAI Identifier:oai:ri.conicet.gov.ar:11336/137494
Acceso en línea:http://hdl.handle.net/11336/137494
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:TIC
Sexoafectividad
Jóvenes
Tinder
https://purl.org/becyt/ford/5.4
https://purl.org/becyt/ford/5
Descripción
Sumario:Este artículo aborda los usos que jóvenes de sectores medios de Buenos Aires despliegan en aplicaciones de citas, "levante" o ligue. A nivel metodológico, se realizó una investigación exploratoria, que consistió en el análisis temático de mil perfiles y 20 entrevistas estructuradas a jóvenes usuarios de Tinder, Happn y OkCupid. Entre los resultados, se destacan tres tendencias emergentes. En primer lugar, la "gamificación", que alude a la experiencia lúdica y competitiva, similar a la del videojuego, la cual implica la búsqueda sexoafectiva online en el sentido de desentrañar estrategias y desplegar habilidades para obtener mayor puntaje ("me gusta", matches). En segundo lugar, el "consumo de superficie", que refiere a un modo de relacionarse con los perfiles como objetos de consumo, lo cual implica no solo el voyeurismo sino una constante selección de candidatos. Por último, la "gestión cotidiana de redes y aplicaciones", que implica una performance exigente sobre la identidad propia en pos de sobresalir en el ecosistema digital.