Al final del pasillo: Modalidades de lo siniestro en el videojuego
En la actualidad, la expansión de la producción independiente y la apropiación de operaciones provenientes de los lenguajes artísticos le permiten al videojuego experimentar con nuevas formas lúdicas. Dentro de la escena del walking simulator, cada vez más juegos actualizan la categoría de lo sinies...
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| Tipo de recurso: | artículo |
| Estado: | Versión publicada |
| Fecha de publicación: | 2019 |
| País: | Argentina |
| Institución: | Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas |
| Repositorio: | CONICET Digital (CONICET) |
| Idioma: | español |
| OAI Identifier: | oai:ri.conicet.gov.ar:11336/133731 |
| Acceso en línea: | http://hdl.handle.net/11336/133731 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palabra clave: | SINIESTRO VIDEOJUEGO ARTE FANTÁSTICO https://purl.org/becyt/ford/6.4 https://purl.org/becyt/ford/6 |
| Sumario: | En la actualidad, la expansión de la producción independiente y la apropiación de operaciones provenientes de los lenguajes artísticos le permiten al videojuego experimentar con nuevas formas lúdicas. Dentro de la escena del walking simulator, cada vez más juegos actualizan la categoría de lo siniestro. En los casos analizados, se parte de un motivo común, el de la casa, para indagar en distintas formas de enrarecimiento del espacio, el relato, los temas y la enunciación. El tratamiento de esas dimensiones instala una incertidumbre entre la existencia de amenazas y peligros que emergen de algo conocido, que resulta familiar, y cuya naturaleza oscila entre lo real y lo imaginario. Se trata, en suma, de distintas estrategias de apropiación y de reformulación de una categoría estética decisiva desplegadas por un medio que dialoga cada vez más frecuentemente con el campo de las artes. |
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