Al final del pasillo: Modalidades de lo siniestro en el videojuego

En la actualidad, la expansión de la producción independiente y la apropiación de operaciones provenientes de los lenguajes artísticos le permiten al videojuego experimentar con nuevas formas lúdicas. Dentro de la escena del walking simulator, cada vez más juegos actualizan la categoría de lo sinies...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Maté, Diego Enrique
Tipo de recurso: artículo
Estado:Versión publicada
Fecha de publicación:2019
País:Argentina
Institución:Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas
Repositorio:CONICET Digital (CONICET)
Idioma:español
OAI Identifier:oai:ri.conicet.gov.ar:11336/133731
Acceso en línea:http://hdl.handle.net/11336/133731
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:SINIESTRO
VIDEOJUEGO
ARTE
FANTÁSTICO
https://purl.org/becyt/ford/6.4
https://purl.org/becyt/ford/6
Descripción
Sumario:En la actualidad, la expansión de la producción independiente y la apropiación de operaciones provenientes de los lenguajes artísticos le permiten al videojuego experimentar con nuevas formas lúdicas. Dentro de la escena del walking simulator, cada vez más juegos actualizan la categoría de lo siniestro. En los casos analizados, se parte de un motivo común, el de la casa, para indagar en distintas formas de enrarecimiento del espacio, el relato, los temas y la enunciación. El tratamiento de esas dimensiones instala una incertidumbre entre la existencia de amenazas y peligros que emergen de algo conocido, que resulta familiar, y cuya naturaleza oscila entre lo real y lo imaginario. Se trata, en suma, de distintas estrategias de apropiación y de reformulación de una categoría estética decisiva desplegadas por un medio que dialoga cada vez más frecuentemente con el campo de las artes.