Os jogos online como ferramentas na resolução de problemas com o uso de tecnologias digitais
A intervenção desenvolvida, investigada e relatada nessa dissertação propõe uma prática que relaciona a resolução de problemas com as tecnologias, desenvolvida em três escolas do Vale do Taquari, nas aulas de Matemática. Ao longo dos cinco encontros buscamos compreender “Como o uso de ferramentas te...
| Autor: | |
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| Tipo de recurso: | tesis de maestría |
| Estado: | Versión publicada |
| Fecha de publicación: | 2015 |
| País: | Brasil |
| Institución: | Centro Universitário Univates (UNIVATES) |
| Repositorio: | Repositório Institucional da UNIVATES (Biblioteca Digital da Univates - BD) |
| Idioma: | portugués |
| OAI Identifier: | oai:univates.br:10737/1087 |
| Acceso en línea: | http://hdl.handle.net/10737/1087 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palabra clave: | CET Jogos online Resolução de problemas Matemática |
| Sumario: | A intervenção desenvolvida, investigada e relatada nessa dissertação propõe uma prática que relaciona a resolução de problemas com as tecnologias, desenvolvida em três escolas do Vale do Taquari, nas aulas de Matemática. Ao longo dos cinco encontros buscamos compreender “Como o uso de ferramentas tecnológicas pode potencializar a resolução de problemas matemáticos?”. O principal objetivo deste estudo é promover a integração da resolução de problemas nas aulas de Matemática, com a utilização pedagógica de recursos tecnológicos para favorecer a aprendizagem da Matemática. A pesquisa foi aplicada a alunos do 6.º ano do Ensino Fundamental de três escolas estaduais do Vale do Taquari/RS - Brasil. Para tanto, foi baseada em referencias sobre resolução de problemas e jogos computacionais, dispostos em uma plataforma Moodle. A abordagem metodológica foi embasada em estudo de caso qualitativo para a análise da contribuição das tecnologias no processo de ensino da matemática. Para a coleta de dados, as sessões foram gravadas e transcritas para posterior análise. Além da observação, se recolheu todas as produções dos alunos e se aplicou um pequeno questionário em cada problema para verificar qual a contribuição do jogo na resolução do problema. Ao concluir a pesquisa, pode ser verificado que os estudantes recorreram aos aplicativos disponíveis no computador e conhecidos por eles para a criação de uma estratégia para resolver os problemas que lhes foram propostos. |
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